El comandante Alexander "Alastair" Guthrie Denniston CB CMG CBE RNVR (1 de diciembre de 1881 - 1 de enero de 1961) fue un descifrador de códigos escocés en la Sala 40 , subdirector del Código de Gobierno y Cypher School (GC&CS) y jugador de hockey sobre césped . [1] Denniston fue nombrado jefe operativo de GC&CS en 1919 y permaneció así hasta febrero de 1942.
Vida temprana [ editar ]
Medalla olímpica | ||
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Los hombres de hockey sobre hierba | ||
Representando a Gran Bretaña ( Escocia ) | ||
1908 Londres | Equipo |
Denniston nació en Greenock , Renfrewshire , hijo de un médico. [2] Estudió en la Universidad de Bonn y en la Universidad de París . [2] Denniston fue miembro del equipo escocés de hockey sobre césped olímpico en 1908 y ganó una medalla de bronce.
Primera Guerra Mundial e interbellum [ editar ]
En 1914, Denniston ayudó a formar la Sala 40 en el Almirantazgo, una organización responsable de interceptar y descifrar mensajes enemigos. En 1917 se casó con una compañera de trabajo de la habitación 40, Dorothy Mary Gilliat. [2]
Después de la Primera Guerra Mundial , Denniston, reconociendo la importancia estratégica del descifrado de códigos, mantuvo la actividad de la Sala 40 funcionando. [3] : 8 La Sala 40 se fusionó con su contraparte en el Ejército, MI1b en 1919, cambió el nombre del Código de Gobierno y la Escuela Cypher (GC&CS) en 1920 y se transfirió de la Marina a la Oficina de Asuntos Exteriores. Denniston fue elegido para dirigir la nueva organización.
Con el ascenso de Hitler , Denniston comenzó a hacer preparativos. Siguiendo la práctica de sus superiores en la Sala 40, contactó a profesores en Oxford y Cambridge (incluidos Alan Turing y Gordon Welchman ) para preguntarles si estarían dispuestos a servir si estallara la guerra. Eligió a Bletchley como la ubicación para el esfuerzo de descifrado de códigos porque estaba en un cruce ferroviario en una línea principal a 47 millas (76 km) al norte de Londres con buenas conexiones ferroviarias con Oxford y Cambridge y el jefe del MI6, Hugh Sinclair, adquirió la propiedad Bletchley Park . Denniston participó en la preparación del sitio y el diseño de las cabañas que se construirán en los terrenos. El GC&CS se mudó a la nueva ubicación en agosto de 1939, justo antes de laLa invasión de Polonia y el comienzo de la Segunda Guerra Mundial . Su nombre cambió a Sede de Comunicaciones del Gobierno (GCHQ). [3] : 9-10
El 26 de julio de 1939, cinco semanas antes del estallido de la guerra, Denniston fue uno de los tres británicos (junto con Dilly Knox y Humphrey Sandwith) que participaron en la conferencia trilateral polaco-franco-británica celebrada en Kabaty Woods, al sur de Varsovia , en la que El polaco Biuro Szyfrów (Oficina de cifrado) inició a los franceses y británicos en el descifrado de los cifrados militares alemanes Enigma . [4]
Segunda Guerra Mundial [ editar ]
Denniston permaneció al mando hasta que fue hospitalizado en junio de 1940 por un cálculo en la vejiga . A pesar de su enfermedad, voló a los Estados Unidos en 1941 para ponerse en contacto con criptógrafos estadounidenses, incluido William Friedman . Denniston regresó a Bletchley Park por un tiempo, pero se mudó a Londres más tarde en 1941 para trabajar en el tráfico diplomático. [3] : 10
A pesar de su conocimiento del éxito de los criptólogos polacos contra Enigma, Denniston compartió el pesimismo general sobre las perspectivas de romper el cifrado naval Enigma más complejo hasta el verano de 1940, después de haberle dicho al Jefe de la Sección Naval en Bletchley: "Usted sabe , los alemanes no quieren que leas sus cosas, y no espero que lo hagas nunca ". [5] El advenimiento de Banburismus poco después mostró que su pesimismo estaba fuera de lugar. En octubre de 1941, el creador de la técnica, Alan Turing , junto con otros criptólogos senior Gordon Welchman , Stuart Milner-Barry y Hugh Alexanderescribió a Churchill, por encima de Denniston, para alertar a Churchill del hecho de que la escasez de personal en Bletchley Park les impedía descifrar muchos mensajes. Una adición de personal, pequeño para los estándares militares, podría marcar una gran diferencia en la efectividad del esfuerzo de combate. La lenta respuesta a las solicitudes anteriores los había convencido de que el valor estratégico de su trabajo no se entendía en los lugares adecuados. En la carta, se elogiaba la "energía y previsión" del comandante Edward Travis . [6]
Churchill reaccionó a la carta de inmediato, ordenando "Acción este día". Los recursos fueron transferidos lo más rápido posible.
En febrero de 1942, GC&CS se reorganizó. Travis, el segundo al mando de Denniston y jefe de la sección naval, sucedió a Denniston en Bletchley Park, supervisando el trabajo sobre códigos y cifrados militares. Cuando Travis se hizo cargo, "presidió una revolución administrativa que finalmente alineó la gestión de la inteligencia con su modo de producción". [6]
Vida personal y de posguerra [ editar ]
Denniston y su esposa tuvieron dos hijos: un hijo y una hija. Su hijo, Robin , se educó en Westminster School y Christ Church, Oxford . Después de la degradación de Alastair y la consiguiente disminución de los ingresos, los benefactores pagaron las tasas escolares de Robin. Sin embargo, la hija de los Denniston tuvo que abandonar su escuela debido a la falta de fondos. [7]
William Friedman , el criptógrafo estadounidense que descifró el código púrpura japonés , más tarde escribió a la hija de Denniston "Tu padre era un gran hombre en cuya deuda toda la gente de habla inglesa permanecerá por mucho tiempo, si no para siempre. exactamente lo que hizo ... es la parte triste ". [3] : 11
Robin se distinguió como editor. En 2007, publicó Treinta años secretos, una biografía de su padre que consolidó su reputación en la historia de GCHQ. [7]
Honores y premios [ editar ]
- El 7 de enero de 1918 nombró a un Oficial de la Orden del Imperio Británico (OBE) Comandante Alexander Guthrie Denniston, División de Inteligencia Naval RNVR, Almirantazgo. [8]
- El 2 de enero de 1933 nombró a un Comandante de la Orden del Imperio Británico (CBE), el Comandante Alexander Guthrie Denniston, OBE, RNVR Jefe de Departamento, Ministerio de Asuntos Exteriores. [9]
- El 12 de junio de 1941 nombró a un Compañero de la Orden de San Miguel y San Jorge (CMG) Comandante Alexander Guthrie Denniston, CBE, RNVR (Retd.), Jefe de un Departamento del Ministerio de Asuntos Exteriores . [2] [10]
Representaciones ficticias [ editar ]
Spira es el mundo ficticio de los videojuegos de rol Square Final Fantasy X y Final Fantasy X-2 . Spira es el primer mundo de Final Fantasy que presenta influencias espirituales y mitológicas consistentes que lo abarcan todo dentro de las civilizaciones del planeta y la vida cotidiana de sus habitantes. El mundo de Spira en sí es muy diferente de los mundos principalmente de estilo europeo que se encuentran en los juegos anteriores de Final Fantasy , y está mucho más estrechamente modelado en un entorno influenciado por el Pacífico Sur , Tailandia y Japón , [1] más notablemente con respecto a su vegetación , topografía y arquitectura.
La creación de Spira incluye distintas minorías étnicas, incluida una representación del lenguaje ficticio de Al Bhed que prevalece a lo largo del diálogo del juego. La historia de fondo y el concepto detrás de los oscuros temas religiosos de Final Fantasy X fueron un tema central de la historia y su resolución final fue bien recibida. La popularidad del video Eternal Calm sirvió como el ímpetu de Square Enix para hacer Final Fantasy X-2 para hacer su primera secuela directa en forma de videojuego y representar la evolución de la sociedad Spiran después de que la agitación religiosa y política provoque nuevas facciones e inestabilidad en el mundo. Spira y sus personajes que habitan han aparecido en varias otras obras de Square Enix, incluyendo Dissidia Final Fantasy ,Dissidia 012 Final Fantasy , tres juegos dentro de laserie Kingdom Hearts y Theatrhythm Final Fantasy .
Se han realizado numerosos ensayos académicos sobre los aspectos de presentación, narrativa y localización del juego. Washburn escribe que dominar el juego viene con el dominio del conocimiento cultural de Spira para desbloquear habilidades y destrezas. O'Hagan escribe sobre la localización de los juegos que impactan la experiencia del juego, detallando alteraciones en el guión y diálogo con modificaciones, adiciones y omisiones. Otro aspecto fue que la presentación de Spira sin una vista del mundo puede considerarse pionera en los mapas de juegos de rol en 3D.
Concepto y creación [ editar ]
Al hablar sobre la inspiración detrás de Spira, el productor Yoshinori Kitase relató que los jugadores habían encontrado fallas en la atmósfera de ciencia ficción de Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII , en lugar de desear un "mundo de fantasía simple". [2] Para Kitase, la palabra "fantasía" no indicaba un entorno europeo puramente medieval , por lo que se propuso intencionalmente con el objetivo de redefinir el estereotipo en la mente de los jugadores. [2] [3] Nomura identificó el Pacífico Sur , Tailandia y Japón como las principales influencias en el diseño cultural y geográfico de Spira, particularmente en lo que respecta a las ubicaciones geográficas de Besaid y Kilika. [2][3] Yusuke Naora, el director de arte, señaló que durante la etapa conceptual muchas personas en el proyecto estaban interesadas en temas asiáticos, incluidos Nojima y Kitase. [3] Para Zanarkand, la ciudad uzbeka de Samarcanda ha sido citada como una inspiración. [4]
Nomura dijo que Spira se desvía de los mundos de los juegos de Final Fantasy más notables en el nivel de detalle incorporado, algo que ha expresado haber hecho un esfuerzo consciente para mantener durante el proceso de diseño. [3] Fumi Nakashima, el diseñador jefe de sub-personajes, se concentró en dar a los personajes de diferentes regiones y culturas distintos estilos de ropa. Nakashima quería que la sociedad orientada a las máquinas de Al Bhed se destacara y los hizo usar máscaras y gafas para darles una apariencia extraña y excéntrica. [3]
Koji Sugimoto, programador principal de personajes, dijo que las complejidades del hardware de PlayStation 2 hicieron que dominarlo fuera difícil, pero más gratificante porque los detalles en las mangas de Yuna para la representación del brillo y la sombra podrían ser más realistas. [3] Final Fantasy X fue el primer juego que permitió la representación de fondos en modelos tridimensionales que aumentaron la presentación, incluidos pequeños detalles como la hierba que sopla en el viento y el movimiento de las nubes. [3] Takayoshi Nakazato decidió abandonar el concepto típico del mapa mundial para una representación más realista. [3] Final Fantasy X 'La presentación espacial de Spira está ligada a la progresión; con el progreso de un jugador marcado a través de la introducción panorámica y la representación del área en la primera entrada. [5] Chiharu Minekawa, el editor supervisor de sonido, comentó que la transición del sonido de un entorno a otro se realizó sin problemas para imitar el entorno natural de estos entornos a medida que el reproductor se movía a través de ellos. [3]
La decisión de crear Final Fantasy X-2 se produjo después de la respuesta de los fanáticos a "Eternal Calm" en la Edición Internacional de Final Fantasy X, que representa los eventos dos años después de la batalla final de Yuna. Se concluyó el oscuro tema religioso del primer juego y se exploraron los cambios culturales en la gente de Spira, el enfoque en la moda que "refleja su estado mental". [6] Toriyama cree que el elemento más importante incorporado en Final Fantasy X-2 fue el "mundo pacífico de Spira logrado en FFX y la unificación del estado mental de los personajes". [7] Kitase identificó Final Fantasy X ' s tema como 'la independencia de los lazos de la ley y las costumbres'Final Fantasy X-2 ' tema de s se trata de 'los cambios que se produjeron desde el caos después de obtener la independencia.' [7]
Para Final Fantasy X-2 se usaron muchas referencias de la cultura pop, incluidos los Ángeles de Charlie y la transformación de las esferas del vestido es una referencia al género de chicas mágicas del anime . [8]
Remasterización [ editar ]
Square Enix decidió actualizar Final Fantasy X y Final Fantasy X-2 ' gráficos s para un lanzamiento remasterizado en alta definición. Con un ciclo de producción de más de dos años, los gráficos no fueron simplemente mejorados a resoluciones más altas y cuentan con modelos y texturas actualizadas. [9] Kitase comentó que quería entusiasmar a los jugadores nuevos y recurrentes y agregó más profundidad para hacerlo y abrió la posibilidad de nuevos remasterizadores basados en la recepción. [9] Muchos puntos de vista no podían simplemente reformularse a 16: 9 porque eso revelaría a los personajes que esperaban sus señales fuera de la pantalla, por lo que el equipo de remasterización realizó muchos rediseños y adiciones a las imágenes. [10]
Configuración [ editar ]
Geografía [ editar ]
La principal masa continental de Spira está rodeada de pequeñas islas, que incluyen: Besaid, una ciudad tropical que sirve como origen de la peregrinación de Yuna; Kilika, una isla más grande con selvas densas y numerosos conflictos durante los juegos; y la isla desierta de Bikanel, que también es la ubicación de la sede de Al Bhed - "Inicio". Las ruinas del Templo Baaj están en una isla al sur del continente de Spira; Aquí es donde Tidus comienza su viaje en Spira.
La parte continental de Spira es donde la mayor parte de Final Fantasy X tiene lugar. La ubicación más meridional del continente, Luca, es una gran ciudad que alberga el pasatiempo de Spira, Blitzball . Al norte de Luca se encuentra la zona montañosa de Djose, que cuenta con un templo yevonita. Conectando Luca y Djose hay varios caminos: el Mi'ihen Highroad, un camino histórico que cuenta con Chocobos para el transporte; Mushroom Rock Road, hogar de la operación fallida para derrotar a Sin; y Djose Highroad, un sendero rocoso que se bifurca hacia el norte en Moonflow y hacia el este hasta el Templo de Djose.
El Moonflow es un gran río que atraviesa el corazón de Spira, que ofrece paseos en shoopuf, ruinas antiguas y una alta densidad de pyreflies . Un camino desde el Flujo de la Luna conduce a Guadosalam, hogar de la raza Guado y la puerta de entrada al "Farplane" ( 異界 , ikai , lit. "otro mundo") . Al norte de Guadosalam se encuentran las Llanuras de Truenos, que son el sitio de una tormenta sin fin asegurada por pararrayos calibrados por Al Bhed. Las Llanuras del Trueno conducen a Macalania, un bosque brillante complementado por un lago congelado y un templo yevonita.
Bevelle, el centro espiritual de la religión Yevon, se encuentra en una delgada franja de tierra al norte de Macalania. La ciudad está construida como una serie de capas, con la sede de Yevon ubicada en la parte superior. La Via Purifico, ubicada debajo de Bevelle, sirve como una oubliette para marginados. Más al norte están las Tierras Calmas, una serie de llanuras que han sido el lugar de numerosas batallas en la historia de Spira; la Caverna del Fayth robado, un área igualmente histórica; y el monte. Gagazet, hogar de los Ronsos. Por último, la ciudad sagrada de Zanarkand está en el extremo norte de la península Spiran, reducido a ruinas por Sin mil años antes de los acontecimientos de Final Fantasy X .
Final Fantasy X-2 presenta varios cambios en las ubicaciones de Spira. El Templo Djose, abandonado por un vacilante Yevon después de Final Fantasy X , se convierte en la sede de la Facción de la Máquina; Del mismo modo, la Liga Juvenil establece su sede en el sitio de la operación fallida en el Mushroom Rock Road. Bevelle sigue siendo la capital de la facción New Yevon, aunque el juego presenta un área grande y tecnológica escondida debajo de la ciudad. Se han iniciado varias nuevas empresas, incluido un nuevo pasatiempo en Luca llamado Sphere Break ; un grupo de artistas en el Moonflow; un servicio turístico en las ruinas de Zanarkand; y transporte de maquinaria a favor de Chocobos en la carretera de Mi'ihen. Por último, la muerte de los Aeons al final de Final Fantasy Xhace que el bosque y el lago Macalania se derritan, hundiendo el antiguo templo de Yevon y destruyendo la vida del bosque. Final Fantasy X-2 también presenta ruinas flotantes en la cima del monte. Gagazet y cavernas previamente inexploradas en toda Spira.
Criaturas y razas [ editar ]
Aunque está predominantemente poblado por humanoides, Spira presenta una variedad de razas. La gente de Spira reside principalmente en pequeños pueblos y aldeas y ciudades como Bevelle y Luca. El Al Bhed es un grupo étnico único que juega un papel importante en la historia y el mundo de los juegos con distintivos ojos verdes con pupilas en forma de espiral. La cultura y los conflictos de Al Bhed impregnan los juegos. Los personajes principales Rikku , es Al Bhed, y Yuna es parte Al Bhed del lado de su madre; y asistencia para obtener un elenco de personajes de apoyo de Al Bhed, frecuente en Final Fantasy X-2 . Con el colapso de las enseñanzas de Yevon y la aceptación más amplia de machina al final de Final Fantasy X, el prejuicio contra Al Bhed parece haber disminuido significativamente en el momento de Final Fantasy X-2 , aunque todavía está presente.
Los Al Bhed hablan su propio "idioma", que en realidad es solo una cifra de sustitución del inglés, un sistema de transposición de ciertas letras a otras; sin embargo, dentro del mundo del juego, pretende ser un lenguaje real. [11] La versión japonesa original de la cifra utiliza el sistema de escritura kana basado en sílabas donde cada símbolo representa una combinación de "consonante + vocal" o simplemente una vocal. [11] Ciertas palabras clave no se traducen a Al Bhed en el juego, para dar la impresión de uso de préstamos en comparación con los idiomas extranjeros modernos. La mayoría de las palabras clave son nombres propios , pero algunos nombres comunes tampoco están traducidos, como "demonio" (p. Ej.demonio ! Eh risyh teckieca! [Un demonio ! ¡En disfraz humano!]). Alexander Smith decidió "asignar fonemas comunes en inglés a fonemas comunes en galés" y dio preferencia a las pronunciaciones galesas, pero tuvo que trabajar con nuevos diptongos para mantener la coherencia en el idioma Al Bhed. [11]
Varias otras razas se encuentran a lo largo de Spira, incluidas las razas Guado, Hypello y Ronso. Los Guado son una raza humanoide arbórea con extremidades y dedos largos, piel pálida y cabello salvaje y enredado. Los Guado son los guardianes de la entrada al Farplane, donde se envían a los muertos y tienen la habilidad única de "oler al difunto" y otras habilidades relacionadas con las moscas piratas. Los Ronso son una raza de humanoides con cuernos, de pelaje azul y leones que viven en el monte. Gagazet, que consideran sagrado y guardan ferozmente. Ronso son guerreros altos y formidables con un fuerte sentido de honor y lealtad. Una trama secundaria de Final Fantasy X involucra el conflicto de Kimahri Ronso con su estatus social que resulta en su liderazgo de Ronso enFinal Fantasy X-2 . Los Hypello son una raza dócil y anfibia de piel azul y viven principalmente en el área del flujo lunar y sus alrededores. Aunque nadadores extremadamente rápidos y ágiles, son la única carrera en Spira que no participa en torneos de Blitzball. Los Hypello masculinos son todos expresados por John DeMita .
Spira también presenta varias especies animales y especies ficticias, como el shoopuf gigante y el chocobo que se utilizan principalmente para fines de transporte. La mayoría de las otras criaturas inusuales encontradas en Final Fantasy X son " demonios ", monstruos creados por los inquietos muertos por Pyreflies para devorar a los vivos. [12] Los eones y los no enviados también son formas creadas por las pireflies. [12] El pecado, el portador de la destrucción, es un demonio poderoso que está hecho de pireflies de alta densidad; Puede controlar las fuerzas de gravitación para reponer su fuerza e incluso volar. [12] La alta concentración de pyreflies del pecado afecta las pyreflies presentes en los cuerpos de los presentes, se conoce como "toxina del pecado".A pesar de que la Invocación final puede destruir el propio pecado, el núcleo central del pecado, que es una entidad conocida como Yu Yevon, sobreviviría. A partir de esto, el pecado "renace" después de un tiempo. [12]
Historia ficticia [ editar ]
La historia ficticia de Spira se centra en una antigua guerra mil años antes del comienzo del juego entre Bevelle y Zanarkand, y el gobernante de este último considera la eventual desaparición y reserva de su ciudad para preservar su memoria. [13] La gente de Yevon se convirtió en el quinto día para crear esta manifestación y Yevon se convirtió en el núcleo de un poderoso monstruo conocido como Sin para protegerlo, aunque el proceso destruyó su mente mientras continuamente mantiene la invocación de Sin mientras la criatura se ve obligada a destruir. [14] [15]A través de las maquinaciones de la hija de Yevon, Yunalesca, Bevelle estableció una fe religiosa basada en la expiación y el sacrificio para ocultar la espiral de muerte que recorre toda la historia de Spira. Este proceso involucra a Yunalesca enseñando a un invocador un ritual conocido como "la Invocación Final", que le daría a Spira un breve respiro del terror de Sin en un período conocido como "Calma" ( ナ ギ 節 , Nagisetsu , lit. "tiempo de calma") . [16] Sin embargo, la Invocación final se basa en un vínculo fuerte, y requiere que un invocador convierta a su guardián en el Fayth of a Final Aeon cuya invocación mata al invocador que se conmemora como un invocador alto. Aunque el Aeon final puede destruir el pecado,
Mil años después del establecimiento de la Orden Yevon, Spira se convirtió en una tierra rústica, casi completamente desprovista de grandes ciudades y civilizaciones superiores. Debido a las acciones de Sin, y la prohibición de Yevon en machina, pocos territorios alcanzaron un tamaño mayor que la aldea, ya que fueron destruidos por Sin y sus poblaciones diezmadas antes de que pudieran desarrollarse. Las únicas ciudades que quedaron más grandes que pequeñas aldeas fueron Luca, que alberga el único estadio de blitzball en Spira, y Bevelle, el centro de los templos de Yevon. [17] Yuna y sus guardianes rompen el ciclo y provocan la "Calma Eterna".
Como resultado de los eventos en Final Fantasy X , en Final Fantasy X-2 las enseñanzas de Yevon se consideraron inválidas después de que se revelaran los secretos de la orden, mientras que el Al Bhed aceptado por los Spirans en asociación con machina ya no era sacrílego. Las espiranas en general tuvieron una perspectiva positiva con el inicio de la calma eterna. Nuevos grupos políticos lucharon por el poder, dos fueron la Liga de la Juventud , el Nuevo Partido Yevon , mientras que Machine Faction busca rescatar machina. Finalmente, Yuna restaura la paz y salva a Spira por segunda vez con múltiples finales basados en el rendimiento del jugador.
Mitos [ editar ]
En el mundo de Final Fantasy X y su secuela, muchos elementos sobrenaturales influyen en los eventos del mundo ficticio de Spira, definiendo la vida de los habitantes del planeta. La magia, la energía espiritual y el poder de los recuerdos están fuertemente entrelazados, y sus efectos se manifiestan en una serie de situaciones, incluidos eventos deportivos, prácticas religiosas, tecnología e incluso en algunos de los animales salvajes nativos del planeta. El pasatiempo más popular es Blitzball . La representación de pecado como una "existencia que agoniza el mundo" y como un "desastre con la forma" juega un papel importante en la vida cotidiana de Spira largo de Final Fantasy X . [18] En Final Fantasy X-2, la población de Spira persigue actividades adicionales que incluyen asistir a conciertos y una moda de recolección de monedas llamada Sphere Break .
En Spira, cuando una persona muere repentina e inesperadamente, su fuerza de vida, manifestada como pireflies, debe ser liberada del cuerpo y enviada al Farplane, el lugar de descanso final de las almas difuntas. Si no se realiza el envío, el espíritu del cuerpo puede permanecer atrapado en el plano físico y tomar la forma de un demonio. [19] Un espíritu de los muertos puede resistir la transformación en un demonio, incluso cuando no se envían y permanecen entre los vivos, están "no enviados". Los no enviados juegan un papel destacado en la historia y los mitos, incluido el personaje jugable Auron y otros personajes como el Maestro Jyscal Guado , Shuyin y Lady Yunalesca.
Pireflies [ editar ]
Las pyreflies son un fenómeno misterioso y natural que influye mucho en los eventos de Final Fantasy X y Final Fantasy X-2 , así como en el mundo de Spira en general. Muy prevalente en toda Spira, estos "paquetes de energía vital" [12] están estrechamente asociados con la muerte y otros eventos y entidades espirituales por parte de la gente de Spira. [12] A altas concentraciones, los Pyreflies son capaces de grabar recuerdos, imágenes y sonidos. [12]Las pyreflies también están asociadas con muchas innovaciones tecnológicas comunes, incluidos dispositivos de grabación en forma de esfera y grandes conglomerados esféricos suspendidos de agua congelada (llamados "piscinas de esfera") que sirven como campo de juego para los juegos de blitzball. Las pireflies también son una fuente de energía cruda para empoderar a la machina gigante, Vegnagun. Shinra de los Gullwings sugiere que la energía vital que fluye a través de Spira en el Farplane podría aprovecharse con el fin de suministrar electricidad a una ciudad. [20] En entrevistas publicadas en las guías Final Fantasy X Ultimania Ω y Final Fantasy X-2 Ultimania , el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el productorYoshinori Kitase reveló que Final Fantasy VII y Final Fantasy X-2 comparten una conexión relacionada con la trama, en la que la corporación Shin-ra en Final Fantasy VII se funda en otro planeta después de aproximadamente mil años, después de que los viajes espaciales fueran posibles, por los descendientes de Shinra de los Gullwings en Final Fantasy X-2 . Esta conexión fue concebido sólo después de Final Fantasy X ya se terminó y se dio cuenta de Final Fantasy X-2 montar en el éxito del juego original y no se refleja en el modo de juego o historias de Final Fantasy VII o Final Fantasy X .[21] [22] [23] [24]
Religión [ editar ]
La religión es una parte importante de la vida para muchos de los pueblos de Spira, con una gran mayoría de la población describiéndose a sí mismos como "yevonitas". Aunque al final de Final Fantasy X algunas personas habían comenzado a cuestionarlos, sin embargo, las enseñanzas de Yevon tenían milenios y eran muy influyentes. El clero yevonita enseñó que el pecado era un castigo divino impuesto a la gente por su orgullo en el uso de máquinas. Como resultado, los templos prohibieron el uso de la tecnología moderna y promovieron una cultura de expiación por los pecados pasados con la esperanza de apaciguar el pecado. [25]
Si bien la iglesia de Yevon prohíbe la mayoría de las máquinas, incluidas las armas, su capital, Bevelle, conserva la máquina para garantizar su dominio. Los Al Bhed son vistos como peligrosos para el clero de Yevon porque usan machina y representan una amenaza para el control incontestado de la iglesia sobre Spira. La iglesia retiene su poder mediante el uso de la Invocación final que resulta en el sacrificio de la invocadora y su guardián para evitar que se divulguen sus secretos. Aunque Yevon estableció la Operación Mi'ihen para infundir más lealtad a las enseñanzas al hacer que los cruzados usen machina que nunca ganaría contra Sin. Al final de Final Fantasy X , la religión de Yevon se disolvió efectivamente una vez que se descubrió la evidencia de su corrupción, y sus sacerdotes restantes se ofrecieron voluntariamente la verdad. [26]Medio año después, las enseñanzas morales de Yevon se revitalizaron en la forma del Nuevo Partido Yevon, más tarde dirigido en Final Fantasy X-2 por el Pretor Baralai . Aunque técnicamente era un grupo disidente de Yevon, el partido Nuevo Yevon no era una religión, sino una filosofía simple, su lema y posición sobre el avance de Spira era "Una cosa a la vez".
En Final Fantasy X, el "Himno del Fayth" ( 祈 り の 歌 , Inori no Uta , lit. 'canción de oración') es una canción importante. Su historia ficticia comenzó como una canción de desafío convertida en escritura y tiene numerosas variaciones que se juegan a lo largo del juego durante el viaje de Yuna; principalmente como la música de los templos. [27] Aunque las palabras del Himno aparentemente no tienen un significado discernible dentro del contexto de Spira, el letrista y escritor de escenarios, Kazushige Nojima, compuso un pequeño rompecabezas con las letras, usando sílabas japonesas. Cuando se descifran correctamente, forman oraciones que se traducen así: Ore a Yu Yevon. Sueño, fayth. Por siempre y para siempre, concédenos prosperidad. [28]El himno fue compuesto y arreglado por Nobuo Uematsu y Masashi Hamauzu . [28]
Final Fantasy X ' representación negativa s de la religión organizada ha sido comparada con la Iglesia Católica y la corruptibilidad de la religión organizada en general, con la última batalla contra un dios. Stark escribe que el juego es una tesis sobre religión y la batalla final con Yu Yevon ofrece un discurso sobre cómo derrotarlo, al "dejar que muera lentamente, asesinarlo con pura fuerza o utilizar el conocimiento de uno sobre el tema". (juego) mundo para no darle poder para pararse ". [29] Los teóricos del juego agregan conceptos adicionales, yendo más lejos como para citar Final Fantasy como "anti-religión". [30]
Eones y fayth [ editar ]
Los fayth ( 祈 り 子 , inorigo , lit. "niño de oración") son humanos que voluntariamente renuncian a sus vidas para sellar sus almas en estatuas y comunicarse con los invocadores con quienes han establecido un vínculo mental. Este enlace otorga a un invocador acceso a los sueños de un cuarto y le permite realizar físicamente esos sueños como eones ( 召喚 獣 , shōkanjū , lit. "invocar bestia") , criaturas poderosas que pueden emplearse para ayudar al invocador en la batalla o en Un tiempo de necesidad especial. [31] Durante los eventos de Final Fantasy X , la quinta parte del eón Bahamutsirve como el representante elegido de la quinta como colectivo. El quinto día ayuda a la Alta Invocadora Yuna y sus guardianes a poner fin a la espiral de la muerte, lo que resulta en su propio fallecimiento. En Final Fantasy X-2 , el quinto regreso en su forma de eón, esta vez superado por la desesperación y la malicia de Shuyin, convirtiéndolos en sus títeres involuntarios del caos. Yuna y sus aliados liberan tanto a Fayth como a Shuyin de la oscuridad que los ha consumido. Se identifican diez eones en Final Fantasy X : Valefor, Ifrit, Shiva, Ixion, Bahamut, Anima, Yojimbo y las tres Hermanas Magus. El juego se basa en figuras mitológicas a través de la inclusión de eones, como el Ifrit árabe , la deidad hindúShiva e incluso la figura junguiana Anima y el demonio Valefor . Wilder escribió sobre el análisis junguiano de Anima y relacionó la descripción de Square Enix del Aeon como una representación de la corrupción de Seymour. Wilder analiza la representación encadenada y cegada de la figura que es la madre de Seymour y ata la forma a su atadura a la servidumbre a Seymour en su descenso a la locura. [32]
Facciones militantes [ editar ]
Los cruzados (anteriormente conocidos como "Crimson Blades") eran un ejército poco tejido que existía para proteger las ciudades y templos del pecado. El grupo fue fundado por Lord Mi'ihen, quien hizo un viaje a Bevelle hace 800 años para calmar los temores de los maestros de que estaba reuniendo un ejército para conquistarlos. Mi'ihen logró ganarse su confianza, y las Crimson Blades fueron luego incorporadas al clero de Yevon como los cruzados. El camino que había recorrido Mi'ihen pasó a llamarse "Carretera de Mi'ihen" en su honor. A diferencia de los guardianes, los cruzados están directamente relacionados con los templos. No se permite a los no yevonitas servir como cruzados, aunque hay capítulos no oficiales compuestos enteramente por personas que han sido excomulgadas. Sin embargo, todos los cruzados fueron excomulgados cuando establecieron la Operación Mi'ihen, un intento conjunto de cruzado-Al Bhed de destruir a Sin con un arma gigante machina. La operación fracasó y los cruzados fueron erradicados en gran medida en el proceso. Un grupo conocido como el Escuadrón Carmesí también se formó alrededor de la Operación Mi'ihen.[33] Tres candidatos sobrevivieron al ejercicio final; Baralai , Nooj y Gippal , quienes eventualmente liderarían una de las tres facciones políticas durante los eventos de Final Fantasy X-2 .
Apariciones [ editar ]
Spira es el mundo de Final Fantasy X y Final Fantasy X-2 , pero elementos de su mundo y personajes se han incluido en otros medios de Final Fantasy . Para Dissidia Final Fantasy y su secuela / nueva versión Dissidia 012 Final Fantasy , aparecieron los personajes Tidus, Yuna, Jecht y un área conocida como The Dream's End ( 夢 の 終 わ り , Yume no Owari ) . The Dreams 'End comparte similitudes con el área final de Final Fantasy X completa con una gran réplica de la espada de Jecht en el centro. Final Fantasy X ' Tidus y Wakka s están apoyando personajes de Kingdom Hearts, Kingdom Hearts: Chain of Memories y Kingdom Hearts codificados . Auron hace una aparición en Kingdom Hearts II como miembro del equipo de apoyo y Final Fantasy X-2 ' s reparto principal de Yuna, Rikku y Paine aparecer también hacen una aparición como personajes secundarios. Tidus, Auron y Yuna también son personajes jugables en Theatrhythm Final Fantasy .
Análisis [ editar ]
En Imagined History, Fading Memory: Mastering Narrative en Final Fantasy X , Washburn escribe que Final Fantasy X "hace que la relación de la memoria, la historia y la lucha por el control del conocimiento sea un elemento central tanto de su juego como de su narrativa". [34]Washburn ofrece una sinopsis de la historia alternativa del juego y describe el desarrollo de Spira como "evocando una serie de discursos culturalmente vitales en Japón que los diseñadores del juego utilizaron: la estética modernista de la evanescencia, la pérdida de la fe y la creencia en un sociedad donde la tecnología y la religión chocan, el deseo de un reino soñado de recuerdos como la fuente de una historia alternativa, y el deseo nostálgico de la experiencia sublime de la aniquilación del pasado y la finalización de la historia ". [34] Washburn utiliza Final Fantasy X y el análisis de su narrativa para defender el estudio académico del medio y contrarrestar las opiniones críticas de detractores como Espen Aarseth, resumiendo que "La capacidad de completar el juego requiere dominar no solo los controles instrumentales necesarios para adquirir y perfeccionar las habilidades del juego, sino también la narración misma, el conocimiento cultural de Spira que facilita la adquisición de habilidades y destrezas". [34] En Idiomas de la navegación dentro de los juegos de ordenador Flynn afirma que Final Fantasy X ' de navegación s es un lenguaje representativo y simbólico, escribiendo que "[a] unque Final Fantasy X se establece a través de la escena de apertura de corte como narrativa basada, se hace evidente que una experiencia poética y mítica del espacio en lugar de un sentido cinematográfico del espacio está en funcionamiento ". [35]
El proceso de localización de Final Fantasy X y Final Fantasy X-2 fue analizado como un estudio de caso por Mangiron y O'Hagan para resaltar las libertades de localización. [36] Las limitaciones técnicas incluyen la localización de más de mil armas con nombres únicos que deben transmitirse en 15 caracteres pero que no tienen equivalente en inglés como en el caso de 花鳥 風月( kachōfūgetsu , que significa "Bellezas de la naturaleza" Literalmente: "flor, pájaro, viento" , y moon " ) que se convirtió en" Painkiller "en inglés. [36] Otros casos incluyen la adición de acentos como en el caso de Final Fantasy-2 X ' s O'aka, un comerciante, que habla Cockneya pesar de que no hay acento presente en japonés. [36] También se incluyeron referencias a Lollapalooza y referencias humorísticas al habla, con la conjugación verbal de Rikku de un sustantivo modificado para el público inglés. [36] Otras diferencias como el cambio de nombre de Sano a Ormi para la versión en inglés, con Mangiron y O'Hagan señalando un posible problema con el significado español de "Sano" como "saludable" en clara contradicción con la apariencia obesa de Ormi. [36] Mangiron y O'Hagan concluyen que estos cambios y la contextualización por adición resultan en transcreación en lugar de solo traducción. [36]Utilizando los juegos como un caso de estudio, Mangiron y O'Hagan destacan que la libertad de modificar, omitir o agregar contenido da como resultado el concepto tradicional de fidelidad que se descarta para mantener la "experiencia del juego". [36]
En el Marie Curie Euroconferencia sobre los desafíos de la traducción Multidimensional, Minako O'Hagan se expandió en el problema de localización incluyendo la reescritura extremo de X-2 Final Fantasy ' tema de la canción s 1000 palabras y la Edición Internacional usando "en el juego de diálogos se producen fresca para que coincida con la versión estadounidense doblada, en lugar de utilizar el guión japonés original ". [37] O'Hagan señaló que un punto de discusión planteado por los fanáticos fueron las últimas palabras de Yuna a Tidus en Final Fantasy X como "Gracias" (Arigato) traducidas al inglés como "Te amo"; esta traducción se extendería al lanzamiento europeo y el diálogo de voz sería en inglés. [37]Otras publicaciones académicas se refieren al proceso de localización de Final Fantasy X, incluidos Hevian y Marco. [38] [39]
Final Fantasy X ' representación de Spira s estableció un nuevo estándar con el desplazamiento de 3D en tiempo real entornos en lugar de un mapa del mundo, por lo que la representación de Spira pionero en mapas 3D de rol.
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