Siebel Systems es una compañía dedicada principalmente al diseño, desarrollo, comercialización y soporte de software de gestión de relaciones con clientes (CRM). Fue fundada por Thomas Siebel y Patricia House en 1993, y cobró una gran relevancia a finales de la década de los 90 al convertirse en el principal proveedor de software CRM del mercado. Más adelante, durante el año 2002, su cuota de mercado ascendió al 45%.
Sin embargo, el 12 de septiembre de 2005, la compañía fue comprada por la Oracle Corporation por la cifra de 5.800 millones de dólares estadounidenses. A día de hoy, Siebel Systems sigue siendo una marca registrada de Oracle Corporation.1
Siebel Systems empezó a comercializar aplicaciones de servicio al cliente y CRM poco después de su fundación. El auge del mercado de CRM a finales de los 90 hizo que Siebel Systems fuese nombrada la compañía de más rápido crecimiento en los Estados Unidos en 1999 por la revista Fortune. Con el surgimiento del comercio electrónico, Siebel inició una serie de alianzas estratégicas y adquisiciones con el fin de proporcionar soporte técnico para negocios electrónicos y CRM, entre otros. Uno de los secretos de su éxito fue precisamente su capacidad para formar alianzas que resultaban útiles para la compañía. Siebel Systems llegó a acumular unos 700 socios a finales del año 2000.
Historia[editar]
- 1993: Siebel Systems es fundada por Thomas Siebel y Patricia House
- 1995: Siebel Systems comienza a comercializar software empresarial de automatización de fuerza de ventas(o también denominado SFA, Sales Force Automation).
- 1996: Siebel Systems comienza a cotizar en bolsa.
- 2000: Los ingresos de Siebel Systems superan los mil millones de dólares.
- 2006: Oracle adquiere Siebel Systems.
Sony Interactive Entertainment (abreviado como SIE y anteriormente conocido como Sony Computer Entertainment(SCE) y Sony Network Entertainment)123 es un desarrollador multinacional de videojuegos y filial propia del Grupo de Productos y Servicios al Consumidor de Sony Corporation.
La compañía fue fundada y establecida el 16 de noviembre de 1993, como Sony Computer Entertainment, para manejar la aventura de Sony en el desarrollo de videojuegos. Desde el lanzamiento exitoso de la consola PlayStation original en 1994, la compañía ha estado desarrollando desde entonces la línea PlayStation de consolas y accesorios de videojuegos caseros. Expandiendo sobre Norteamérica y otros países, la compañía pronto se convirtió en el principal recurso de Sony para investigación y desarrollo en videojuegos y entretenimiento interactivo. En abril de 2016, SCE y Sony Network Entertainmentse reestructuraron y se reorganizaron en Sony Interactive Entertainment, llevando las operaciones y los objetivos principales de ambas compañías.
Sony Interactive Entertainment gestiona la investigación y el desarrollo, la producción y las ventas de hardware y softwarepara los sistemas de videojuegos PlayStation. Además, es también desarrollador y editor de títulos de videojuegos y está compuesto por varias filiales de los principales mercados de Sony: América, Europa y Asia. Para 30 de septiembre de 2016, la compañía ha vendido más de 486 millones de consolas PlayStation en todo el mundo.
Sony Interactive Entertainment, LLC | ||
---|---|---|
Tipo | Subsidiaria de Sony | |
Industria | Videojuegos | |
Forma legal | limited liability company | |
Fundación | 16 de noviembre de 1993 (24 años) | |
Fundador(es) | Ken Kutaragi | |
Sede | San Mateo, California, Estados Unidos | |
Personas clave | Andrew House (Presidente y CEO Global) Shawn Layden (Chairman, Estudios mundiales) Shuhei Yoshida (Presidente, Estudios mundiales) Jim Ryan (Jefe Global de Marketing y Ventas) | |
Productos |
PlayStation Portable PlayStation Vita | |
Empleados | ~8,000 | |
Matriz | Sony Corporation | |
Filiales | SN Systems Gaikai |
Antecedentes[editar]
Antes de la creación de Sony Computer Entertainment, Sony ya estaba involucrado en el mercado de los videojuegos. La historia de PlayStation comienza en 1988, cuando Nintendo y Sony acuerdan trabajar juntos. Nintendo fue el encargado de trabajar en el proyecto Super Nintendo Entertainment System (SNES), mientras que Sony desarrolló el Super Disc. Super Disc sería un complemento que permitiría a la SNES leer CD-Romjuegos de formato. Sin embargo, debido a algunos desacuerdos, Nintendo cambió su asociación con Sony por Philips, lo que llevó a la cancelación de los Super Disc.5 En 1990, Sony decide disfrutar de su trabajo hecho y obtener el proyecto PlayStation X, dirigida por Ken Kutaragi.
Sony se lanza en el mercado de los videojuegos mediante la creación de CSG Imagesoft, una filial de CBS/Sony Group (CSG), en enero de 1989. Con base en Los Ángeles, la compañía publica videojuegos para la consola Nintendo Entertainment System.
La división norteamericana de Sony Electronic Publishing fue fundada en abril de 1991. CSG Imagesoft se cambia el nombre de Sony Imagesoft y publica juegos para la Game Boy y Super Nintendo. El 20 de mayo de 1992 Sony y Sega anuncian asociación para crear juegos de MegaDrive, GameGear y Mega CD.
Creación, lanzamiento de PlayStation y expansión[editar]
Sony Computer Entertainment, Inc. (SCEI) fue establecida conjuntamente por Sony y su filial Sony Music Entertainment Japan en 1993 para manejar las empresas de la compañía en el mercado de hardware de videojuegos. La consola original de PlayStation fue lanzada el 3 de diciembre de 1994, en Japón.6
Las operaciones norteamericanas de la empresa, Sony Computer Entertainment of America (SCEA), se crearon originalmente en mayo de 1995 como una división de Sony Electronic Publishing.7 Localizado en la ciudad de Foster City, California, la oficina norteamericana fue dirigida originalmente por la raza de Steve.
En los meses previos al lanzamiento de PlayStation en los mercados occidentales, las operaciones fueron reestructuradas: Todo el marketing de videojuegos de Sony Imagesoft fue doblado en SCEA en julio de 1995, con la mayoría de los empleados afectados transferidos de Santa Mónica, California, a Foster City.8 El 7 de agosto de 1995, Race renunció inesperadamente y fue nombrado CEO de Spectrum HoloByte tres días después.8 Fue sustituido por el veterano de Sony Electronics, Martin Homlish.8 También se crea otra filial, Sony Interactive Entertainment Europa (SIEE), con sede en Londres, fue fundada en enero de 1995 como una división de Sony Electronic Publishing Ltd. La consola PS fue lanzada en Estados Unidos el 9 de septiembre de 1995.6
Como parte de una reestructuración mundial a principios de 1997, SCEA (actualmente Sony Interactive Entertainment America) fue restablecida como una subsidiaria de SCEI.9
El lanzamiento de la segunda consola PS, PlayStation 2, se estrenó en Japón el 4 de marzo de 200010 y en los Estados Unidos el 26 de octubre de 2000.11
El 1 de julio de 2002, el presidente de SCEI, Shigeo Maruyama, fue sustituido por Tamotsu Iba como presidente. Jack Tretton y Phil Harrison también fueron promovidos a vicepresidentes senior de SCE.12 En 2002, Sony introdujo su primer sistema operativo para una consola de videojuegos, después de la experiencia con el Net Yaroze. El kit transforma el ordenador PlayStation 2 en una ejecución completa de Linux.
El PlayStation Portable (PSP) fue la primera incursión de SCEI en el pequeño mercado de consolas portátiles. Su desarrollo se anunció por primera vez durante la conferencia Electronic Entertainment Expo de SCE en 2003 y se dio a conocer oficialmente durante su conferencia E3 el 11 de mayo de 2004. El sistema fue lanzado en Japón el 12 de diciembre de 2004 en Norteamérica el 24 de marzo de 2005 y en Europa y Australia el 1 de septiembre de 2005. El sistema operativo del sistema PSP trabaja con un sistema Linux personalizado. En noviembre de 2005, Sony creó la Alianza Linux con IBM y Philips.
Creación de SCE Worldwide Studios, adquisiciones y reestructuración[editar]
El 14 de septiembre de 2005, SCEI formó Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (SCE WWS),13 una entidad interna única para supervisar todos los estudios de desarrollo de propiedad exclusiva dentro de SCEI. Se convirtió en responsable de la dirección creativa y estratégica de desarrollo y producción de todos los programas de entretenimiento informático de todos los estudios propiedad de SCEI, todo el software se produce exclusivamente para la familia de consolas PS. Shuhei Yoshida fue nombrado presidente de SCE WWS el 16 de mayo de 2008,14 reemplazando a Kazuo Hirai, que estaba sirviendo interino después de que Harrison dejara la compañía a principios de 2008.15
El 8 de diciembre de 2005, el desarrollador de videojuegos Guerrilla Games, desarrolladores de la serie Killzone, fue adquirido por Sony Computer Entertainment como parte de SCE WWS.16 El 24 de enero de 2006, desarrollador de videojuegos Zipper Interactive, desarrolladores de la serie Socom, fue adquirido por Sony Computer Entertainment como parte de su SCE WWS.17
En marzo de 2006, Sony anunció la red en línea para su próximo sistema PlayStation 3 (PS3) en la reunión de 2006 de PlayStation Business Briefing en Tokio, Japón,18 provisionalmente llamada "PlayStation Network Platform" y eventualmente llamada PlayStation Network (PSN). Sony también declaró que el servicio siempre estaría conectado,19 libre,20 e incluye soporte multijugador.21
La fecha de lanzamiento de la PS3 fue anunciada por Hirai en la conferencia Electronic Entertainment Expo celebrada en Sony Pictures Studios en Los Ángeles, el 8 de mayo de 2006.22 La PS3 fue lanzada en Japón el 11 de noviembre de 2006 y los EE.UU. Fecha fue el 17 de noviembre de 2006. El PSN también fue lanzado en noviembre de 2006.23
El 30 de noviembre de 2006, el presidente de SCEI, Ken Kutaragi, fue nombrado presidente de SCEI, mientras que Hirai, entonces presidente de SCEA, fue promovido a presidente de SCEI.24 El 26 de abril de 2007, Ken Kutaragi dimitió de su cargo como presidente de SCEI y CEO del grupo, pasando sus funciones al recientemente nombrado presidente de SCE, Hirai.25
El 20 de septiembre de 2007, los desarrolladores de videojuegos Evolution Studios y BigBig Studios, desarrolladores de la serie MotorStorm, fueron adquiridos por Sony Computer Entertainment como parte de SCE WWS.26
El 15 de abril de 2009, David Reeves, presidente y consejero delegado de SCE Europe, anunció su próxima dimisión de su cargo. Se había incorporado a la compañía en 1995 y fue nombrado chairman de SCEE en 2003 y luego presidente en 2005.27 Su papel de presidente y CEO de SCEE sería asumido por Andrew House, que se unió a Sony Corporation en 1990.28 El PSP Go fue Lanzado el 1 de octubre de 2009, para Norteamérica y Europa, y el 1 de noviembre de 2009, para Japón.
El 1 de abril de 2010, SCEI fue reestructurada para reunir a las divisiones de electrónica móvil y computadoras personales de Sony. La principal división japonesa de SCEI fue renombrada temporalmente "SNE Platform Inc." (SNEP) el 1 de abril de 2010, y se dividió en dos divisiones que se centraron en diferentes aspectos: "Sony Computer Entertainment, Inc.", que consta de 1.300 empleados que se centraron en el negocio de la consola, 70 empleados. El negocio de servicios de red de SCEI fue absorbido por el grupo de productos y servicios de red de Sony Corp. (NPSG), que ya estaba encabezado por Hirai desde abril de 2009. El SCEI original se disolvió después de la reestructuración.293031
Las ramas norteamericanas y europeas de SCEI fueron afectadas por la reestructuración, y permanecieron como SCEA y SCEE. Hirai, por aquel entonces SCEI CEO y Sony Corporation EVP, dirigió ambos departamentos.32
El 2 de marzo de 2010, el desarrollador de videojuegos Media Molecule, desarrolladores del juego para PlayStation 3 (PS3), LittleBigPlanet, fue adquirido por SCEI como parte de su SCE WWS. El 23 de agosto de 2010, la sede de la empresa se trasladó de Minami-Aoyama a Sony City (sede de Sony Corporation) en Kōnan, Minato, Tokio.33
El 20 de abril de 2011, SCEI fue víctima de un ataque a su sistema PlayStation Network, que también afectó a su división en línea, Sony Online Entertainment. El 1 de agosto de 2011, el desarrollador de videojuegos Sucker Punch Productions, desarrolladores de la serie Sly Cooper y Infamous, también fue adquirido.34
Lanzamiento de PS Vita y PS4, adquisiciones, expansión de China[editar]
En enero de 2012, BigBig Studios fue cerrado y Cambridge Studio (renombrado Guerrilla Cambridge) convirtiéndose en un estudio hermano de Guerrilla Games.3536 En marzo de 2012, Zipper Interactive, desarrolladores de la serie SOCOM, MAG y la Unite 13, fue cerrada.37 El 25 de junio de 2012, Hirai se retiró como presidente de Sony Computer Entertainment; Sin embargo, permaneció en el consejo de administración.38
El 2 de julio de 2012, Sony Computer Entertainment adquirió Gaikai, un servicio de juegos basado en la nube.39 En agosto de 2012, Sony Liverpool desarrollador de la Wipeout y la serie de juegos de Fórmula Uno fue cerrada.40
Un comunicado de prensa fue publicado el 20 de agosto de 2013, anunciando la fecha de lanzamiento de la consola PlayStation 4 (PS4). En esa fecha, SCEI introdujo el sistema de la serie CUH-1000A y anunció la fecha de lanzamiento para el 15 de noviembre de 2013 para los mercados de América del Norte y el 29 de noviembre de 2013 para Europa, Australia, Nueva Zelanda, Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, El Salvador, Guatemala, México, Panamá y Perú.41
Después de un anuncio de enero de 2014 por parte del gobierno chino de que la suspensión de la consola de videojuegos de 14 años se levantaría, la PS4 estaba programada para ser la primera consola de videojuegos de Sony a ser oficial y legalmente lanzada en China desde la PlayStation 2. La ley fue promulgada en 2000 para "proteger la salud mental de los jóvenes" según se indicaba.4243
El 6 de marzo de 2014, Tretton, presidente y consejero delegado de Sony Computer Entertainment of America, anunció que renunciaría a su cargo al final del mes, citando un acuerdo mutuo entre él y SCEA para el cese de su contrato. Tretton trabajó en SCEA desde 1995 y fue miembro fundador del equipo ejecutivo de la compañía. Participó en el lanzamiento de todas las plataformas PlayStation en Norteamérica, incluyendo PlayStation, PS2, PSP, PS3, PSN, PS Vita y PS4. Tretton fue reemplazado por Shawn Layden, vicepresidente y director de operaciones de Sony Network Entertainment International, que entró en vigor el 1 de abril de 2014.44 El 2 de abril de 2015 se anunció que Sony Computer Entertainment había adquirido la propiedad intelectual del servicio de juegos en la nube OnLive, y que sus servicios dejarían de funcionar a finales de mes.45
La versión beta del primer servicio de televisión basado en la nube de Sony, PlayStation Vue (PSVue), se lanzó en Estados Unidos en noviembre de 2014. Sólo se ofreció para los usuarios de PS3 y PS4 antes de su lanzamiento oficial A principios de 2015. Sony firmó acuerdos con grandes redes, como CBS, Discovery Communications, Fox y Viacom, para que los usuarios puedan ver videos en vivo, así como ponerse al día y obtener contenido, de más de 75 canales, como Comedy Central Y Nickelodeon. Aunque las fechas de fijación de precios y de lanzamiento para otras regiones no fueron publicadas, Sony confirmó que PSVue estará disponible en iPad, seguido de otros dispositivos de Sony y de otros fabricantes.46
Como Sony Interactive Entertainment[editar]
El 26 de enero de 2016, Sony anunció que a partir del 1 de abril de 2016, Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment International serán reorganizados y combinados en una nueva empresa, Sony Interactive Entertainment. A diferencia de SCE, Sony Interactive Entertainment tiene su sede en San Mateo, California, y representa a toda la marca PlayStation, sus filiales regionales y sus operaciones de contenido.47
El 24 de marzo de 2016, Sony anunció el establecimiento de ForwardWorks, un nuevo estudio dedicado a producir juegos "completos" basados en las propiedades intelectuales de Sony para plataformas móviles como smartphones.4849
Hardware[editar]
Consolas de sobremesa[editar]
- PlayStation (1994 - 2006, 104,25 millones de consolas): Primera videoconsola lanzada por SCE el 3 de diciembre de 1994 (Japón) y septiembre de 1995 (Norteamérica y Europa). Fue ideada en principio como un sistema con formato CD-ROM para Nintendo, en respuesta al Sega CD. Cuando el proyecto fue cancelado, Sony rediseñó el sistema para convertirla en una consola de sobremesa con la que pretendía competir en el mercado de las 32 bits. Fue descontinuada el 2006, convirtiéndola en una consola que duró dos generaciones: quinta y sexta.
- PlayStation 2 (2000 - 2013, 157,68 millones de consolas): Salió al mercado mundial el 4 de marzo del 2000. Su mayor característica es un procesador central conocido como Emotion Engine, y presentaba un formato de DVD. Ha sido la consola con más ventas de la historia. Los principales motivos de su gran éxito fueron: un lector de DVD y CD, su gran cantidad de juegos (unos 10900, de hecho la cifra total no se conoce con exactitud) y ser retrocompatible con su predecesora: la PlayStation. Fue descontinuada el 11 de enero de 2013, convirtiendo a la PlayStation 2 en una consola que duró tres generaciones: sexta, séptima y octava.
- PlayStation 3 (2006 - 2017,50 86,40 millones de consolas): Lanzada el 10 de noviembre de 2006, PS3 cuenta con un microprocesador Cell que desarrolló junto con Toshiba e IBM. La unidad procesadora gráfica, la RSX Reality Synthesizer, fue desarrollada de forma conjunta por Sony y NVidia. La consola cuenta además con un sistema unificado de juegos en línea (PlayStation Network) y soporte de contenidos en formato Blu-ray. Posteriormente a su lanzamiento fue lanzado el sistema de control compatible PlayStation Move. Fue descontinuada el 29 de mayo de 2017, convirtiéndola en una consola que, al igual que su predecesora, duró tres generaciones: séptima, octava y novena.
- PlayStation 4 (2013 - presente, 79,00 millones de consolas): Anunciada el día 20 de febrero del 2013, es la sucesora de la Playstation 3 y forma parte de las videoconsolas de octava generación. Su lanzamiento fue el 15 de noviembre de 2013 en América, el 29 de noviembre de 2013 en Europa y el 22 de febrero de 2014 en Japón.
Nombre | PlayStation | PlayStation 2 | PlayStation 3 | PlayStation 4 |
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Consolas | ||||
Portátiles[editar]
- PlayStation Portable (2004 - 2014), 80,82 millones de consolas: Lanzada en 2004 a todo el mundo, es la primera incursión de Sony en el mercado de las portátiles y pretendía competir en un mercado dominado tradicionalmente por Nintendo. Contó con tres rediseños (PSP Lite, PSP 3010 y PSP Go) que mejoraban varios aspectos de cada versión anterior y ambas tienen una potencia gráfica similar a PlayStation 2.
- PlayStation Vita (2011 - presente), 15,30 millones de consolas: Fue lanzada el 17 de diciembre de 2011 en Japón y el 22 de febrero de 2012 en Europa y América. Es la sucesora de PlayStation Portable y cuenta con un diseño mejorado respecto la versión anterior. Tiene una potencia gráfica similar a PlayStation 3. Además, entre otras muchas novedades, incluye dos cámaras (frontal y trasera), pantalla multitáctil y GPS.
Nombre | PlayStation Portable | PlayStation Vita |
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Portátiles | ||
Otros sistemas[editar]
- PSX (2002): Sistema que combinaba las capacidades de una PS2 e incluía una grabadora de DVD y disco duro. Fue el primer sistema en incluir la interfaz XrossMediaBar y supuso un intento de lanzar un sistema multimedia, pero dado sus bajas ventas no salió del mercado japonés. Solo estuvo en el mercado durante 2002.
- PocketStation (1999-2000): Consola en miniatura de SCE, que fue creada como un periférico para PlayStation. Fue lanzada en Japón el 23 de enero de 1999 y cuenta con pantalla LCD, micrófono, reloj, conexión por infrarrojos y la posibilidad de ser usada como tarjeta de memoria. Solo estuvo en el mercado durante 1999 y 2000.
- PSP Go (2009): Consola portátil con botonera deslizable que carece de ranura para juegos y en su lugar utiliza la nube para su descarga. Su lanzamiento se realizó el 1 de noviembre de 2009 en Japón y de Octubre en EUA y EU.
- PSP E1000 (2011): Consola portátil la cual fue anunciada en el Gamescom del 2011 , esta consola carece de conexion WI-FI y vuelve con el uso de UMD (Universal Medi Disc), está consola salio para los clientes que no tenian suficientes recursos para comprar una PSP 3000 o una Psp Go. Saliendo con un precio de 99,95€.
Software[editar]
El 14 de septiembre de 2005 SCE fundó la Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (SCE WWS) una única entidad interna encargada de supervisar todos los estudios vinculados a SIE. Es la compañía responsable de la dirección creativa y estratégica para el desarrollo y producción de software, que se produce en exclusiva para la familia de consolas de SCE. Su presidente es Shuhei Yoshida, e incluye las siguientes desarrolladoras First-party:
- Japón: Japan Studio (incluyendo Team ICO), Polyphony Digital Inc.
- Estados Unidos: Naughty Dog, Santa Monica Studio, Sucker Punch Productions.
- Europa: Guerrilla Cambridge, Guerrilla Games, Media Molecule.
Asimismo, SIE ha desarrollado vínculos con diversas compañías third-party con las que mantiene o ha mantenido una colaboración en el desarrollo de diversos títulos. Algunas de ellas son Insomniac Games, Level-5, NaNa On-Sha, Ready at Dawn Studios, Ninja Theory, Novarama, High Impact Games, entre otras.
Algunos de las sagas que son exclusivos de Sony y sus consolas son:
- Alundra
- Ape Escape
- Beyond: Dos Almas
- Bloodborne
- Buzz!
- Dark Cloud
- Demon's Souls
- Days Gone
- Eyepet
- Fat Princess
- Folklore
- Forbidden Siren
- God of War
- Gran Turismo
- Gravity Rush
- Heavenly Sword
- Hidden Agenda
- Horizon Zero Dawn
- Hot Shots Golf
- Heavy Rain
- Ico
- InFamous
- Invizimals
- Jak and Daxter
- Journey
- Killzone
- Knack
- LittleBigPlanet
- Legend of Legaia
- LocoRoco
- MediEvil
- ModNation Racers
- Motorstorm
- PaRappa the Rapper / UmJammer Lammy
- Patapon
- PlayStation All-Stars Battle Royale
- Ratchet & Clank
- Resistance
- Rogue Galaxy
- SingStar
- Sly Cooper
- Starhawk / Warhawk
- Syphon Filter
- SOCOM: U.S. Navy SEALs
- Soul Sacrifice
- Shadow of the Colossus
- The Last of Us
- The Legend of Dragoon
- The Order: 1886
- Tombi!
- Tearaway
- Toukiden
- Together Everywhere!
- The Last Guardian
- Twisted Metal
- Until Dawn
- Uncharted
- Vib-Ribbon
Asuntos Corporativos[editar]
El presidente y CEO del grupo de SIE es actualmente Andrew House, en sustitución de Kaz Hirai, que él mismo había reemplazado durante mucho tiempo al CEO Ken Kutaragi, también conocido como "El Padre de la PlayStation".51 Kutaragi se retiró oficialmente de su cargo ejecutivo en SIE el 19 de junio de 2007, y ahora tiene el título de presidente honorario de la compañía.52
Shawn Layden y Jim Ryan actualmente sirven como presidentes de SIE Worldwide Studios y Jefe de Ventas Globales y Marketing, respectivamente.
Sede[editar]
Actualmente, SIE tiene tres sedes principales alrededor del mundo:
Filial | Ubicación | Nota |
---|---|---|
Sony Interactive Entertainment Inc. (SEI) | San Mateo, California, Estados Unidos | Es sede a la vez de Sony Interactive Entertainment America LLC (SEIA), que controla las operaciones en toda América. |
Sony Interactive Entertainment Japan Asia (SIEJA) | Kōnan, Minato, Tokio, Japón | Controla las operaciones en Asia y también fue la sede de Sony Computer Entertainment. |
Sony Interactive Entertainment Europe Ltd. (SIEE) | Londres, Reino Unido | Controla las operaciones en Europa y Oceanía. |
SIE también tiene oficinas más pequeñas y centros de distribución en Hollywood, Los Ángeles, California; San Diego, California, Estados Unidos. Toronto, Ontario, Canadá; Melbourne, Australia; Seocho-gu, Seúl, Corea del Sur; y Liverpool, Reino Unido.
Aprobación del juego[editar]
SIE evalúa y aprueba juegos para sus consolas. El proceso es más estricto que el Sello de Calidad de Nintendo, y los desarrolladores envían conceptos de juego a Sony a principios del proceso de diseño. Cada unidad de SIE tiene su propio proceso de evaluación; SIEE, por ejemplo, aprobó a Billy the Wizard para sus consumidores, pero SIEA no lo hizo. La compañía veces impone restricciones adicionales, como cuando prohibió que juegos del PS y PS2 fuesen llevados a la PSP ya que el 30% del contenido no era nuevo aun en la consola de Sony.
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