Definición
Digamos que
define una trayectoria que empieza en la posición
. Un paseo aleatorio se modela mediante la siguiente expresión:
donde
es la
variable aleatoria que describe la ley de probabilidad para tomar el siguiente paso y
es el intervalo de tiempo entre pasos subsecuentes. A medida que la longitud y dirección de un paso dado depende solo de la posición
y no de alguna posición previa, se dice que el paseo aleatorio posee la
Propiedad de Márkov. Comúnmente la distribución del paso será independiente de la posición o del tiempo transcurrido, una propiedad llamada homogeneidad. De cualquier modo, la formulación es extremadamente general. Los paseos aleatorios pueden ocurrir en cualquier número de dimensiones, ser parciales o imparciales, discretos o continuos en el tiempo y/o espacio, y pueden violar la homogeneidad en algún número de formas.
Caminatas aleatorias en grafos
En el estudio de la teoría general de las caminatas aleatorias, aparece con bastante frecuencia que el espacio donde se requiere realizar la caminata, puede ser modelado como cierto grafo. La situación usual es como sigue: Dado un grafo
y comenzando en uno de sus vértices, seleccionamos de alguna manera al azar uno de sus vecinos y nos movemos a éste; entonces nosotros seleccionamos un vecino de éste último vértice y nos movemos de nuevo, etc. La sucesión aleatoria de vértices obtenidos de esta forma es una caminata aleatoria sobre el grafo
. La teoría relacionada con caminatas aleatorias se desarrolla en el marco general de la teoría de los procesos estocásticos, más exactamente con la relacionada con las
cadenas de Márkov, y no solo eso; no hay mucha diferencia entre la teoría de las caminatas aleatorias en grafos y la teoría de las cadenas de Márkov finitas ya que cada cadena de Márkov de estas, puede ser vista como una caminata aleatoria sobre cierto grafo dirigido. De manera similar, las cadenas de Márkov reversibles pueden ser vistas como caminatas aleatorias en grafos no dirigidos, y las cadenas de Márkov simétricas, como caminatas aleatorias en
grafos regulares.
Caminatas aleatorias en grafos surgen en muchos modelos en matemáticas y en física. De hecho, ésta es una de esas nociones que empiezan a aparecer en todas partes una vez se empieza a buscarlas. Por ejemplo, considere la disposición de una baraja de cartas, construya un grafo cuyos vértices sean todas las permutaciones de las cartas de la baraja de tal manera que dos permutaciones son adyacentes si y solo si una se obtiene a partir de la otra cambiando la posición de dos de las cartas. Barajar el mazo de cartas, corresponde a una caminata aleatoria en este grafo.
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Recientemente caminatas aleatorias en grafos más generales, aunque finitos, han recibido mayor atención, y los aspectos estudiados son más cuantitativos: cuánto se debe caminar hasta llegar a la posición inicial, hasta llegar a un vértice dado o hasta pasar por todos los vértices del grafo. Las caminatas aleatorias también están relacionadas con otras ramas de la teoría de grafos; propiedades básicas de las caminatas aleatorias son determinadas por el
espectro del grafo y también por la resistencia eléctrica de la red asociada de manera natural con éste; es por esto que gran parte de la terminología correspondiente a tales caminatas se da en términos de la teoría de redes eléctricas lo cual resulta ser bastante útil dado que es posible extrapolar resultados de tal teoría a la de caminatas aleatorias en grafos y viceversa. Todas esas conexiones son fructíferas y dan tanto herramientas para el estudio como oportunidades para encontrar nuevas aplicaciones.
Definición
Sea
un grafo dirigido con componentes conexas no triviales y
un conjunto de aristas tal que
con la condición adicional de que no tiene bucles, es decir
. Sea
el conjunto de vecinos de
y
su grado. Una función
simétrica en el sentido de
y donde
si
y
en caso contrario será llamada una
conductancia. Tal como la terminología sugiere, se puede imaginar un electrón viajando por el grafo donde éste junto a la función
modelarían una red eléctrica donde los vértices son sus
nodos y las aristas tienen una
conductancia eléctrica dada por
. Sea
y si suponemos
para cada
. La
cadena de Márkov con espacio de estados
y matriz de transición
dada por:
Es llamada
caminata aleatoria en
. Esta cadena describe el movimiento aleatorio de una partícula a lo largo de los vértices de
. Si la partícula está en un vértice
en un momento dado, entonces la partícula estará en un vecino de
en el siguiente momento, donde el vecino será escogido aleatoriamente de acuerdo a la conductancia. En el caso de una
red eléctrica la partícula sería más precisamente un
electrón. Note que al multiplicar la conductancia
por una constante positiva, no hay cambio en la caminata aleatoria asociada.
Caminata aleatoria simétrica
Suponiendo que cada arista tiene la misma conductancia, esto es que cada vértice tiene grado finito. Entonces
- La matriz de transición está dada por:
Una cadena como la descrita anteriormente, en la cual si la partícula se encuentra en un vértice
tiene la misma probabilidad de moverse a cada vecino de
, es llamada
caminata aleatoria simétrica en
.
Caminatas aleatorias en cuadrículas
Las caminatas aleatorias sobre las cuadrículas
con
son particularmente interesantes. Considere primero la caminata aleatoria simple
sobre
con probabilidades de transición:
donde
es un parámetro. Note que la cadena así definida resulta
irreducible. Además la cadena es
periódica de periodo 2 (ya que la cadena es irreducible es suficiente revisar si el periodo de 0 es 2):
11 Como al empezar en el vértice 0 la cadena solo puede llegar de nuevo a 0 en una cantidad par de pasos y la cadena regresa a 0 en el tiempo
si y solo si hay
pasos a la derecha y n pasos a la izquierda entonces
De esto se obtiene usando la
Fórmula de Stirling y así
si
o lo que es lo mismo 0 es
transitorio y al ser la cadena irreducible , resulta ser
transitoria. Por el contrario si
,
y 0 es recurrente, así como la cadena
.
11 De esta manera, para el caso
en el que
es la caminata simétrica en
, una partícula que parta de cualquier vértice en algún momento regresará a éste.
Supongamos que trazamos una marca a cierta distancia del origen del paseo. ¿Cuántas veces cruzará el paseo aleatorio tal marca? La solución es el siguiente teorema (que extiende lo anterior): para cualquier paseo aleatorio unidimensional, cada punto del dominio de definición de una función será casi seguramente cruzado un número infinito de veces. (En dos dimensiones el resultado análogo dice que cualquier línea será cruzada un número infinito de veces). Este problema tiene diversos nombres: el problema de cruce de niveles, el problema de recurrencia o el problema de la ruina del apostador. El origen de este último nombre es el siguiente: si un jugador con una cantidad finita de dinero juega a un juego no sesgado contra una banca con infinito dinero, siempre termina perdiendo. La cantidad de dinero del jugador efectuará un paseo aleatorio según vaya ganando o perdiendo, y siempre, en algún momento, alcanzará el 0 y el juego terminará.
Paseo aleatorio en dos dimensiones.
En el caso general considere
con
. Para
sea
el vector unitario con un 1 en la posición
y 0 en todas las demás. La caminata aleatorio simple en
tiene probabilidades de transición:
donde
,
para cada
y
. Claramente cuando
es grande es menos probable que partiendo de un vértice se pueda llegar nuevamente a él. Aun así, el comportamiento cuando
es similar al comportamiento cuando
. La cadena es
recurrente solo en el caso simétrico cuando
. Cuando la dimensión de
es 3 o más, la cadena es transitoria para todos los valores de los parámetros
, aún en el caso simétrico. Las pruebas son similares a la recién hecha, aunque los detalles son algo más complejos. Se puede ver que
donde
es una constante positiva que depende de la dimensión de
. Así
y la cadena es recurrente si
, mientras
y la cadena es transitoria si
.
Como ilustración de lo anterior, imaginemos ahora un borracho caminando aleatoriamente por una ciudad cuyas calles forman una malla cuadrada. En cada cruce, el borracho elige una de las cuatro posibles direcciones que dan a ese cruce (incluyendo aquella por la que ha venido) con la misma probabilidad. Formalmente, esto sería un paseo aleatorio sobre
. El problema de saber si el borracho llegará eventualmente desde el bar a su casa, caminando al azar, tiene una respuesta positiva. Pero si realizamos un problema similar con 3 o más dimensiones, no sucede así. En otros términos, un pájaro despistado podría vagar al azar por el cielo por siempre sin encontrar nunca su nido.
Otros resultados
Regresamos al caso general de una caminata aleatoria
en un grafo
. Se tienen claramente los siguientes hechos:
- Si es conexo, entonces es irreducible.
- Si es conexo y finito, entonces es recurrente.
- En particular, si no es conexo, las componentes conexas de que son finitas, resultan recurrentes.
Además suponiendo que
es una caminata aleatoria en un grafo finito conexo,
es o
aperiódica o tiene periodo 2. Más aún,
tiene periodo 2 si y solo si bipartito. Esto es, el conjunto de vértices
puede ser particionado en conjuntos
y
tales que cada arista en
tiene un punto final en
y un punto final en
.
Esencialmente todas las
cadenas de Márkov reversibles pueden ser interpretadas como caminatas aleatorias en grafos. Este hecho es una de las razones por las cuales tales caminatas son de interés y se tienen los siguientes resultados:
- Una caminata aleatoria positiva recurrente en un grafo es siempre reversible.
- Recíprocamente, suponga que es una cadena de Márkov reversible con matriz de transición y función de densidad de probabilidad invariante . Suponga para cada . Entonces puede ser interpretada como una caminata aleatoria sobre el grafo con y con función de conductancia dada por:
Aplicaciones
Quantum Cloud es una escultura hecho por
Antony Gormley diseñada con un algoritmo de caminatas aleatorias.
Algunas aplicaciones del camino aleatorio son:
- En genética de poblaciones, el camino aleatorio describe las propiedades estadísticas de la deriva genética.
- En física, los caminos aleatorios son utilizados como modelos simplificados del movimiento browniano y difusión tales como el movimiento aleatorio de las moléculas en líquidos y gases. Véase, por ejemplo, la agregación limitada por difusión. Además, los caminos aleatorios y algunos de los caminos que interactúan consigo mismos juegan un papel en lateoría cuántica de campos.
- En biología matemática, los caminos aleatorios son utilizados para describir los movimientos individuales de los animales, para apoyar empíricamente los procesos de biodifusión, y en ocasiones para desarrollar la dinámica de poblaciones.
- En otros campos de las matemáticas, el camino aleatorio se utiliza para calcular las soluciones de la ecuación de Laplace, para estimar la media armónica, y para varias construcciones en el análisis y la combinatoria.
- En informática, los caminos aleatorios son utilizados para estimar el tamaño de la Web. En la World Wide Web conference-2006, Bar-Yossef et al. publicó sus descubrimientos y algoritmos para lo mismo.
- En el procesamiento de imágenes, los caminos aleatorios son utilizados para determinar las etiquetas (es decir, "objeto" o "fondo") para asociarlas con cada píxel. Este algoritmo se suele denominar como algoritmo de segmentación del camino aleatorio.
Relación con el movimiento browniano
Cuando en un paseo aleatorio unidimensional (como el de
) se disminuye la longitud del paso a valores muy pequeños se obtiene un
proceso de Wiener, un proceso estocástico que se comporta como un
movimiento browniano.
Para ser más precisos, si la longitud del paso es ε, se necesita que el paseo tenga longitud
L/ε² para que se aproxime a un paseo de Wiener de longitud
L.
12 Según el
límite de la longitud del paso tiende a 0 (y en consecuencia se aumenta el número de pasos necesarios para completar el paseo) el paseo aleatorio converge a un proceso de Wiener en un sentido apropiado. Formalmente si
Bes el espacio de todos los caminos de longitud
L con la topología del máximo, y si
M es un espacio de medida sobre
B con la topología normada, entonces se tiene convergencia en
M. De manera similar, un proceso de Wiener en varias dimensiones puede expresarse como el límite de un paseo aleatorio en las mismas dimensiones.
Un paseo aleatorio es un
fractal discreto, pero la trayectoria de un proceso de Wiener es un
fractal auténtico, relacionado con el anterior. Por ejemplo, consideremos un paseo aleatorio de dos dimensiones que toca un círculo de radio
r veces la longitud del paso. El número medio de pasos que el paseo dará dentro del círculo es de
r². Esto es la
versión discreta del hecho de que los paseos de Wiener bidimensionales tienen una
dimensión de Hausdorff fractal de 2
En dos dimensiones el número medio de pasos que un paseo aleatorio da en el
entorno de su trayectoria es
. Esto se corresponde con el hecho de que el entorno del proceso de Wiener es un fractal de dimensión 4/3, como predijo
Mandelbrot mediante simulaciones, y pudo finalmente probarse en el año 2000.
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