Cinemática
Apuntar un cañón para dar en el blanco.
Antes de proceder a resolver numéricamente el problema, se usará el programa como un juego: dar en el blanco en el menor número de intentos posibles. Esto constituye una primera aproximación a la resolución del problema, ya que nos proporciona un conocimiento intuitivo de la situación física, permitiéndonos determinar el ángulo aproximado de tiro que acierta en el blanco. Además, se comprobará que existen dos posibles soluciones, dos ángulos de tiro que dan en el blanco. A veces, por el perfil del terreno, sólo es posible el ángulo que corresponde a la trayectoria más alta.
Conocidas las coordenadas del blanco x e y, y la velocidad de disparo v0, se despejará el ángulo de tiro q.
Las componentes de la velocidad inicial son
Las ecuaciones del movimiento del proyectil son
Conocida la posición (x, y) del blanco, tenemos un sistema de dos ecuaciones con dos incógnitas t y q. Eliminando t, y empleando la relación trigonométrica
nos queda una ecuación de segundo grado en tanq
La ecuación de segundo grado tiene dos soluciones, por tanto, dos ángulos de tiro dan en el blanco
Ejemplo
El applet nos proporciona los datos de la posición del blanco y la velocidad de disparo.
13.46 tan2q -159.7 tanq +167.16=0
Las soluciones son
tanq =9.15, q =83.8º
tanq =1.18, q =49.8º
Introduciendo estos valores en el control de edición titulado ángulo de tiro daremos en el blanco.
Descripción
El movimiento del proyectil es la composición de dos movimientos, uniforme a lo largo del eje X, y uniformemente acelerado a lo largo del eje Y. |
Las componentes de la velocidad inicial son
Las ecuaciones del movimiento del proyectil son
Conocida la posición (x, y) del blanco, tenemos un sistema de dos ecuaciones con dos incógnitas t y q. Eliminando t, y empleando la relación trigonométrica
nos queda una ecuación de segundo grado en tanq
La ecuación de segundo grado tiene dos soluciones, por tanto, dos ángulos de tiro dan en el blanco
Ejemplo
El applet nos proporciona los datos de la posición del blanco y la velocidad de disparo.
- Posición del blanco x=159.7, y=151.7 m
- Velocidad de disparo v0=89.9 m/s
13.46 tan2q -159.7 tanq +167.16=0
Las soluciones son
tanq =9.15, q =83.8º
tanq =1.18, q =49.8º
Introduciendo estos valores en el control de edición titulado ángulo de tiro daremos en el blanco.
Un cañón dispara un proyectil con velocidad v, haciendo un ángulo θ con la horizontal. Un carro de combate situado a una distancia d del cañón en el momento del disparo se mueve con velocidad constante u hacia el cañón. Se tratará de determinar el ángulo (o ángulos) de disparo que hacen que el proyectil impacte en el carro de combate.
Descripción
El proyectil se mueve bajo la aceleración constante de la gravedad, que es la composición de dos movimientos
- Uniforme a lo largo del eje horizontal X
ax=0
vx=v·cosθ
x= v·cosθ·t
vx=v·cosθ
x= v·cosθ·t
- Uniformemente acelerado a lo largo del eje vertical Y
ay=0
vy=v·senθ-g·t
y= v·senθ·t-gt2/2
vy=v·senθ-g·t
y= v·senθ·t-gt2/2
El movimiento del carro de combate es rectilíneo y uniforme. Su posición x en función del tiempo es
x=d-u·t
El impacto del proyectil sobre el carro de combate se produce para y=0, es decir, en el instante t=2·v·senθ/g
En dicho instante, han de coincidir las posiciones x de ambos móviles
Se pueden dar tres casos dependiendo de cual sean los datos y las incógnitas.
- Conocida la separación inicial d, el ángulo de tiro θ y la velocidad de disparo v. Calcular la velocidad u del carro de combate.
- Conocida la separación inicial d, el ángulo de tiro θ y la velocidad u del carro de combate. Calcular la velocidad de disparo v
- El caso más interesante, es aquél en el que conocida la separación inicial d, la velocidad de disparo v y la velocidad u del carro de combate, se pide calcular el ángulo (o ángulos) de tiro θ
Ángulos de disparo
Tenemos que hallar las raíces de la ecuación trascendente
v2·sen(2θ)+2u·v·senθ-d·g=0
Existen varios procedimientos, el más simple, es trazar la gráfica de la función z=f(θ)
z=v2·sen(2θ)+2u·v·senθ-d·g
y determinar aproximadamente, los puntos de corte de la función con el eje horizontal, tal como se aprecia en la figura.
El máximo de la función z se produce
para un ángulo θm independiente de la distancia d
Los dos ángulos buscados θ1 y θ2 están en los intervalos (0, θm) y (θm, π/2) respectivamente. Podemos emplear un procedimiento como el del punto medio para calcular cada una de las raíces de la ecuación trascendente
Existe una distancia dm para la cual la ecuación trascendente tiene una sola raíz θm. El máximo de la función f(θm) es z=0.
Si la distancia d entre el cañón y el carro de combate es mayor que dm, no hay ningún ángulo para el que se pueda producir impacto, la ecuación trascendente carece de raíces, tal como puede verse en la figura.
Actividades
- La velocidad v de disparo del proyectil se ha fijado en 100 m/s.
- La distancia horizontal d entre el cañón y el carrao de combate en el momento del disparo se ha fijado en 1000 m.
- El programa interactivo genera un número aleatorio comprendido entre 0 y 50 que representa la velocidad u del carro de combate. cada vez que se pulsa el botón tituladoNuevo
- Se establece el ángulo de disparo, moviendo el dedo de la barra de desplazamiento, o introduciendo un ángulo en grados en el control de edición titulado Angulo.
Se pulsa el botón titulado Empieza
Observamos el movimiento del carro de combate desde la posición inicial x=1000 m, hacia el origen donde se encuentra el cañón.
- Se cambia el ángulo de tiro y se pulsa el botón titulado Empieza
- Se ensaya con varios ángulos de disparo hasta dar en el blanco.
Se dibuja en un papel la función
z=v2·sen(2θ)+2u·v·senθ-d·g
- la velocidad de disparo es v=100 m/s
- la velocidad del carro de combate u es el valor suministrado por el programa, (en la parte derecha del applet)
- la distancia inicial entre el cañón y el carro de combate es d=1000 m,
- g=9.8 m/s2.
Se comprueba que las raíces de la ecuación trascendente son aproximadamente iguales a los ángulos de disparo obtenidos por el procedimiento de ensayo.
Bombardear un blanco móvil desde un avión.
Descripción
Cuando el avión deja caer la bomba, esta sale con la misma velocidad horizontal que el avión, de modo que las componentes de su velocidad inicial son v0x=v0 y v0y=0 |
La composición de movimientos nos indica que mientras la bomba cae, se desplaza horizontalmente una distancia igual al producto de la velocidad del avión por el tiempo que tarda en caer. Como podemos observar, el avión y la bomba están siempre en la misma vertical.
¿Cómo cambia el resultado si el blanco se mueve con velocidad constante en la misma dirección que el avión?. En la figura tenemos el esquema.
Sea xa la posición del avión y sea xb la posición del móvil en el momento en el que el piloto suelta la bomba. Para destruirlo, la distancia entre el avión y el blanco deberá serxa+vat=xb+vbt tal como se ve en la figura. Donde t es el tiempo que tarda la bomba en descender la altura h h=gt2/2 |
xa=vat'
xb=x0b+vbt'
A partir de estas relaciones, obtenemos la posición del avión xa en el momento en el que tiene que soltar la bomba para acertar en el blanco, conocidos los datos de la altura h, velocidad del avión va, la posición inicial del blanco x0b y su velocidad vb.
Ejemplo:
El blanco parte de la posición x0b=542.5 m
y su velocidad es vb=17.4 m/s
El avión sale del origen, su altura h=191.3 m y velocidad va=89.4 m/s se mantienen constantes
Se pulsa el botón que deja caer la bomba, que tarda en llegar al suelo un tiempo
La posición del avión en el momento en el que suelta la bomba para acertar en el blanco deberá ser
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