sábado, 30 de abril de 2016

Apuntes de Cinemática

el movimiento curvilíneo

Composición de movimientos

Se propone al lector la resolución de  ejercicios que ponen de manifiesto que el tiro parabólico es la composición de dos movimientos:
  • Un movimiento uniforme a largo del eje horizontal X
  • Un movimiento uniformemente acelerado a lo largo del eje vertical Y.

Un blanco en caída libre

paraboli2.gif (2093 bytes)Una botella se deja caer desde el reposo en el instante en que una piedra es lanzada desde el origen.
Determinar los valores del ángulo y de la velocidad de disparo para que la piedra rompa la botella. (Tómese g=9.8 m/s2)
Si la altura de la botella es cero. Es decir, la piedra y la botella están a la misma altura en el instante inicial. ¿Cuál será el ángulo de tiro?. Contestar a esta pregunta sin resolver numéricamente el problema
El movimiento curvilíneo de la piedra se realiza bajo la aceleración constante de la gravedad, es decir, es la composición de dos movimientos


  • Uniforme a lo largo del eje horizontal
    ax=0
    vx=v0·cosθ
    x
    =v0·cosθ·t
  • Uniformemente acelerado a lo largo del eje vertical.
    ay=-g
    vy=v0·sinθ-g·t
    y
    =v0·sinθ·t-gt2/2
La botella se mueve verticalmente bajo la aceleración constante de la gravedad
a=-g
v=-g·t
y=y0-gt
2/2
Cuando se produce el choque, la posición de la piedra y de la botella coinciden
x0=v0cosθty012gt2=v0sinθt12gt2
Dividimos la segunda ecuación entre la primera.
tanθ=y0x0
Para romper la botella debemos de apuntarla directamente y en el instante en el que se deja caer, se debe lanzar la piedra.
Ejemplo:
  • Posición de la botella x0=50 m e y0=30 m
  • Velocidad de disparo  v0=20 m/s
El ángulo con el que tenemos que lanzar la piedra es tanθ=30/50, θ=31º
El impacto tiene lugar en la posición x= 50 m y en el instante
20·cos31º·t=50, donde t=2.92 s
En este tiempo la botella se encuentra en
y=y0-gt2/2, es decir, y=30-9.8·2.922/2=-11.65 m
Si la velocidad de disparo fuese de v0=40 m/s, el impacto se produciría cuando la botella se encontrase en y=19.2 m sobre el suelo.



Apuntar un cañón para dar en el blanco.

En este programa se va a resolver un problema típico de balística: dadas las coordenadas del blanco y la velocidad de disparo, determinar el ángulo de tiro.
En el programa interactivo, al pulsar sobre el botón Nuevo aparece un terreno cuyo perfil está trazado por una función cuyos coeficientes son números aleatorios. Sobre dicho terreno se sitúa el blanco también de forma aleatoria.
Antes de proceder a resolver numéricamente el problema, se usará el programa como un juego: dar en el blanco en el menor número de intentos posibles. Esto constituye una primera aproximación a la resolución del problema, ya que nos proporciona un conocimiento intuitivo de la situación física,  permitiéndonos determinar el ángulo aproximado de tiro que acierta en el blanco. Además, se comprobará que existen dos posibles soluciones, dos ángulos de tiro que dan en el blanco. A veces, por el perfil del terreno, sólo es posible el ángulo que corresponde a la trayectoria más alta.

Descripción

El movimiento del proyectil es la composición de dos movimientos, uniforme a lo largo del eje X, y uniformemente acelerado a lo largo del eje Y.
Conocidas las coordenadas del blanco x e y, y la velocidad de disparo v0, se despejará el ángulo de tiro θ.
Las componentes de la velocidad inicial son
v0x=v0cosθv0y=v0sinθ
Las ecuaciones del movimiento del proyectil son
x=v0cosθty=y0+v0sinθt12gt2
Conocida la posición (x, y) del blanco, tenemos un sistema de dos ecuaciones con dos incógnitas t y θ. Eliminando t, y empleando la relación trigonométrica
1cos2θ=1+tan2θ
nos queda una ecuación de segundo grado en tanθ  
(gx22v02)tan2θxtanθ+(gx22v02+y)=0
La ecuación de segundo grado tiene dos soluciones, por tanto, dos ángulos de tiro dan en el blanco
Ejemplo
El applet nos proporciona los datos de la posición del blanco y la velocidad de disparo.
  • Posición del blanco x=159.7, y=151.7 m
  • Velocidad de disparo v0=89.9 m/s
Con estos datos, la ecuación de segundo grado se escribe
13.46 tan2θ -159.7 tanθ +167.16=0
Las soluciones son
tanθ =9.15, θ =83.8º
tanθ =1.18, θ =49.8º
Introduciendo estos valores en el control de edición titulado ángulo de tiro daremos en el blanco.




Bombardear un blanco móvil desde un avión.

El objetivo del programa es el de bombardear un blanco desde un avión en vuelo horizontal a velocidad constante.
La intuición juega un papel importante en la búsqueda de la solución de este problema. Algunos estudiantes, sitúan el avión justo encima del blanco en el momento en el que dejan caer la bomba. Tras el primer error, se dan cuenta que la bomba se ha de dejar caer cuando el avión está a una determinada distancia del blanco, que dependerá de la velocidad del avión y también, de su altura sobre el blanco.
Para complicar el juego, en vez de un blanco fijo se ha puesto un blanco móvil, de manera que se combine el tiro parabólico y el movimiento relativo.
Una vez probado el programa como juego, se ha de intentar resolver el problema, es decir, se ha de hallar la posición del avión en el momento del disparo. Se proporcionan los datos de: altura y velocidad del avión, posición inicial del blanco y su velocidad.

Descripción

Cine_21.gif (2065 bytes)Cuando el avión deja caer la bomba, esta sale con la misma velocidad horizontal que el avión, de modo que las componentes de su velocidad inicial son v0x=v0 yv0y=0
Conocida la altura a la que vuela el avión y su velocidad mediante las ecuaciones del tiro parabólico se puede hallar fácilmente el alcance horizontal de la bomba, es decir, la distancia desde el punto en que la dejó caer el piloto y el impacto sobre el suelo
La composición de movimientos nos indica que mientras la bomba cae, se desplaza horizontalmente una distancia igual al producto de la velocidad del avión por el tiempo que tarda en caer. Como podemos observar, el avión y la bomba están siempre en la misma vertical.
¿Cómo cambia el resultado si el blanco se mueve con velocidad constante en la misma dirección que el avión?. En la figura tenemos el esquema.
Cine_22.gif (1671 bytes)Sea xa la posición del avión y sea xb la posición del móvil en el momento en el que el piloto suelta la bomba. Para destruirlo, la distancia entre el avión y el blanco deberá ser
xa+vat=xb+vbt
tal como se ve en la figura. Donde t es el tiempo que tarda la bomba en descender la altura h
h=gt2/2
La bomba se suelta en el instante t'.  Las posiciones del aviónxa y del blanco xb en dicho instante serán respectivamente,
xa=vat'
xb=x0b+vbt' 
A partir de estas relaciones, obtenemos la posición del avión xa en el momento en el que tiene que soltar la bomba para acertar en el blanco, conocidos los datos de la altura h,  velocidad del avión va, la posición inicial del blanco x0b  y su velocidad vb
xa=vax0b(vavb)tvavbt=2hg
Ejemplo:
El blanco parte de la posición x0b=542.5 m
y su velocidad es vb=17.4 m/s
El avión sale del origen, su altura h=191.3 m y velocidad va=89.4 m/s se mantienen constantes
Se pulsa el botón que deja caer la bomba, que tarda en llegar al suelo un tiempo
t=2hgt=2·191.39.8s
La posición del avión en el momento en el que suelta la bomba para acertar en el blanco deberá ser

No hay comentarios:

Publicar un comentario