viernes, 24 de febrero de 2017

Epónimos relacionados con las matemáticas


 Fórmula de Abel-Plana es una fórmula descubierta independiente por Abel (1823) y Plana (1820) en la que se expresa resultado de una serie en función de ciertas integrales. En concreto:
Esta fórmula es válida para funciones  que sean holomorfas en la región  del plano complejo que satisfagan una condición de crecimiento adecuado en esta región. Por ejemplo, es condición suficiente asumir que  está acotada por  en esta región para alguna constante , aunque la fómrula sigue siendo válida para cotas mucho menos estrictas. (Olver, 1997, p.290).
Por ejemplo, se puede expresar a la función zeta de Hurwitz como
fórmula válida . En el caso particular  tenemos la función zeta de Riemann, que se puede escribir como:
fórmula también válida . Abel también desarrolló la siguiente fórmula para series alternantes:


Refiriéndose a una pregunta anterior , estoy teniendo un tiempo difícil tratando de hacer la integral:
F(s)=-yo0Iniciar sesión[1+(sIniciar sesión(1+yox))24π2]-Iniciar sesión[1+(sIniciar sesión(1-yox))24π2]mi2πx-1rex
sser un parámetro complejo. He tratado de aplicar la fórmula de Abel-Plana. Es decir, tenemos:
Iniciar sesión(1+(sIniciar sesión(1+x))24π2)rex=(1+x)Iniciar sesión(1+(sIniciar sesión(1+x))24π2)
-mi2πyo/sEi(Iniciar sesión(1+x)-2πyos)-mi-2πyo/sEi(Iniciar sesión(1+x)+2πyos)
Cuando Ei()es la función integral exponencial. De este modo, mediante la aplicación directa de la Plana-Able fórmula:
F(s)=mi2πyo/sEi(-2πyos)+mi-2πyo/sEi(2πyos)

+limnorte(1+norte)Iniciar sesión(1+(sIniciar sesión(1+norte))24π2)
-mi2πyo/sEi(Iniciar sesión(1+norte)-2πyos)-mi-2πyo/sEi(Iniciar sesión(1+norte)+2πyos)
-Σnorte=0norteIniciar sesión(1+(sIniciar sesión(1+norte))24π2)
Sin embargo, no he podido obtener un resultado significativo del límite todavía.
EDIT: Utilizando la estimación asintótica de la función integral exponencial, el límite se reduce a:
limnorteΣnorte=1norte[Iniciar sesión(1+(sIniciar sesiónnorte)24π2)-Iniciar sesión(1+(sIniciar sesiónnorte)24π2)]-norte(2Iniciar sesiónnorte(Iniciar sesiónnorte)2+4π2s2)
o:
























La aguja de Buffon es un clásico problema de probabilidad geométrica, de realización práctica y cuyo interés radica en que es un método difícil para ir aproximando el valor del número π a partir de sucesivos intentos. Fue planteado por el naturalista francés Buffon en 1733 y reproducido por él mismo ya resuelto en 1757 . Se trata de lanzar una aguja sobre un papel en el que se han trazado rectas paralelas distanciadas entre sí de manera uniforme. Se puede demostrar que si la distancia entre las rectas es igual a la longitud de la aguja, la probabilidad de que la aguja cruce alguna de las líneas es .
De esa manera:  siendo N el número total de intentos y A el número de veces que la aguja ha cruzado alguna línea.
Si la aguja es más corta que la distancia entre las rectas la probabilidad disminuye proporcionalmente al cociente entre la longitud de la aguja y la distancia entre las rectas, tomando el valor  donde L es la longitud de la aguja y D la interdistancia entre las rectas.
En este caso: 
La tercera situación, en que la longitud de la aguja es mayor que la distancia entre las rectas lleva a un resultado bastante más complicado.
Una generalización obvia de este problema es el problema de la Aguja de Buffon-Laplace, donde la aguja, en vez de lanzarse sobre un papel rayado, se lanza sobre una cuadrícula. Se llama de Buffon-Laplace pues aunque Buffon lo resolvió también en 1777, su solución contenía un error. Fue corregido por Laplace en 1812.

Solución

Planteamiento

El planteamiento matemático de este problema es:
Sea una aguja de longitud  lanzada sobre un plano segmentado por líneas paralelas separadas  unidades (ver imagen). ¿Cuál es la probabilidad que la aguja cruce alguna línea?

Supuestos

Sea  la distancia entre el centro de la aguja y la línea más cercana, , y sea  el ángulo entre la aguja y las líneas, . También es importante hacer ver que esta solución es para el caso cuando  (las agujas miden menos que la distancia entre las líneas).

Solución

La variable aleatoria  se distribuye uniformemente (de forma continua) entre el 0 y , por lo que su función de densidad de probabilidad es:
Por su parte, la variable aleatoria , al igual que  se distribuye uniformemente entre 0 y , por lo que su función de densidad de probabilidad es:
Al  y  ser variables aleatorias independientes, la función conjunta de densidad es simplemente el producto de ambas:
La condición para que una aguja cruce una línea es:
Ahora buscamos la función de probabilidad de este problema, la cual se obtiene integrando para ambas variables la función de densidad, lo cual es:
Si se lanzan  agujas y  cruzan alguna línea, tenemos que:
De donde despejando , tenemos:


La Aguja de Buffon

Una manera que conocemos para calcular el valor de  es trazando un círculo y dividiendo lo que mide su circunferencia entre lo que mide su diámetro. Sin embargo, desde hace cientos de años, los matemáticos han desarrollado otras maneras para llegar al número . Una de ellas es el experimento propuesto por el Conde de Buffon » en 1777.
Aguja de Buffon"La Aguja de Buffon" 
Este experimento consiste en dejar caer una aguja sobre una hoja rayada y anotar las veces que la aguja cruza alguna de las rayas. Después de lanzar la aguja muchísimas veces comprobó que su experimento estaba íntimamente relacionado con el número . Para obtener un número muy parecido a , hay que dejar caer la aguja muchísimas veces sobre la hoja, multiplicar esta cantidad por dos y dividir el resultado entre el número de veces que la aguja cruzó alguna de las rayas.
Con el llamado "problema de la aguja de Buffon", (siglo XVIII ), nace la teoría de las probabilidades geométricas desarrollada poco después por Laplace » en su gran tratado "Teoría analítica de las probabilidades" (1812).

Realizamos el experimento

Te invitamos a repetir el experimento. Necesitamos un palillo y una hoja blanca. En realidad no necesitamos la hoja entera, sólo la mitad. Para poder cortar la hoja por la mitad hay que doblarla de manera que la orilla AB quede exactamente sobre la orilla CD, el punto A sobre el C y el punto B sobre el D; así:
Marca muy bien el doblez y corta la hoja. Es importante que lo hagas con cuidado para que los dobleces que haremos luego no queden chuecos.
Ahora sí, toma tu mitad de hoja y… a doblar. Vamos a marcar siete dobleces en la hoja. Empieza por doblar por la mitad. Recuerda que lo puedes hacer procurando que la orilla l1 coincida con la l2 . Este doblez nos genera una nueva línea a la que llamaremos l3 .
Ahora, desdobla y vuelve a doblar de manera que las orillas l1 y l2 queden sobre la l3.
Deja la hoja doblada y, otra vez, haz que ambas orillas coincidan con la línea de en medio. Recuerda marcar con cuidado los dobleces. Si desdoblas la hoja verás que ya habrás trazado los siete dobleces.
Lo que hicimos con todo este doblar fue trazar en la hoja líneas paralelas entre sí. Para que las puedas ver mejor, puedes remarcar las líneas con una regla y un lápiz . Ya que sacaste la regla, fíjate que la distancia entre las líneas siempre es la misma.
Corta el palillo de manera que su longitud sea exactamente igual a la distancia entre las líneas. Es importante que lo cortes de este tamaño, de lo contrario no te va a salir el experimento. Listo, ya podemos empezar…
La siguiente parte de la actividad simplemente consiste en dejar caer el palillo sobre la hoja muchas veces. Cada vez que lanzamos el palillo puede ocurrir una de dos cosas: que cruce alguna de las líneas o que no cruce ninguna de las líneas. ¿Podrías decir por qué el palillo no podría cruzar dos líneas al mismo tiempo?
Número de lanzamientos N:
Número de cruces N':
Cada vez que lances el palillo anota una rayita en la casilla marcada como Número de lanzamientos ) y cada vez que el palillo cruce una de las líneas, anota una rayita en la casilla Número de cruces N' ) . Por ejemplo, cuando lances el palillo y éste cruza una línea anota una rayita en la casilla N y otra rayita en la casilla N'. Si, en cambio, arrojas el palillo y no cruza ninguna línea, anota una rayita en la N y no anotes nada en la N'.
Comienza a lanzar el palillo sobre la hoja. Procura hacerlo el mayor número de veces posible. Si puedes hacerlo cien veces o más, qué mejor.
Ahora vamos a hacer un pequeño cálculo. Toma la cantidad de veces que arrojaste el palillo (el número de rayitas que hay en la casilla L) y multiplícala por dos. A lo que te quedó, divídelo entre el número de cruces (el número de rayitas que hay en la casilla C). ¿Tu resultado se parece a 3.141592…?
Si no se parece, seguro que no lanzaste el palillo el número suficiente de veces. Sigue lanzando y verás que en algún momento el resultado que obtengas sí se parecerá mucho al valor de  .
Igual de sorprendido quedó el Conde de Buffon hace más de doscientos años cuando descubrió que se puede obtener una muy buena aproximación de  lanzando palillos sobre una hoja llena de rayas.
La fórmula para obtener una aproximación de  queda entonces así:
 = 2N/N'
Recuerda que:
  • N es el número de veces que lanzas el palillo (lanzamientos),
  • N' es el número de veces que el palillo cruza alguna de las líneas (cruces)
  • Cuántas más veces dejes caer el palillo sobre la hoja, más se parecerá tu resultado a .
  • Esto funciona siempre y cuando lancemos el palillo de modo realmente aleatorio. Podría sorprendernos la tendencia que tenemos a repetir, si nada nos lo impide, los mismos gestos.
El experimento se llama la Aguja de Buffon porque el Conde de Buffon utilizó una aguja cuando lo diseñó.

Justificamos el resultado

Supongamos que disponemos de una superficie rayada con líneas paralelas y una aguja de tal modo que si la aguja tiene una longitud l, la distancia que separa a todas las paralelas es mayor que l.
Si se tira la aguja sobre la superficie puede que esta corte o no a alguna de las líneas. Consideramos como favorable aquel lanzamiento en el que la aguja efectivamente cae sobre alguna de ellas.
Pues bien: lo que demostró matemáticamente Buffon es que la probabilidad de que un lanzamiento sea favorable en este sentido es igual a 2l/dπ . Es evidente entonces que si hacemos l y d iguales la probabilidad será 2/π.
Por otra parte, si llamamos N al número de lanzamientos y N' al número de casos favorables, el cociente N'/N se aproximará a dicha probabilidad a medida que N aumente. Por lo tanto, si tiramos la aguja un número grande de veces podremos escribir:
De donde, despejando, se tiene:



http://www.estadisticaparatodos.es/taller/buffon/buffon.html

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